Colonizzando la Realtà Virtuale

costruzione del discorso sulla realtà virtuale

1984-1992


(Colonizing virtual reality, construction of the discourse of virtual reality, 1984-1992)


Chris Chesher


Introduzione

Le nuove tecnologie non appaiono dal nulla come una scintilla di ispirazione mistica dalla mente di un individuo. Ne’ vengono accettate in modo inevitabile per i benefici che si vedono da soli. Una tecnologia emerge attraverso un processo che coinvolge contesti più ampi che sono culturali, linguistici, istituzionali e tecnologici. Una chiara illustrazione di questo processo si può desumere dall’apparire della "realtà virtuale" nel 1989 e dalla conseguente popolarizzazione dell’idea attraverso i media.

Il 7 Giugno 1989 la Autodesk, produttrice di software per Computer Aided Design, e la VPL, un’eclettica ditta di computer, annunciarono una nuova tecnologia chiamata realtà virtuale(1). Nel commercializzare questa nuova tecnologia (che rappresentava un enorme cambiamento nel modo di pensare la natura dei computer), gli sviluppatori e i promotori ricorsero a tutto un ventaglio di tropi:

L’RV è condivisa ed è presente obiettivamente come il mondo fisico, componibile come un’opera d’arte e illimitata ed innocua come un sogno. Allorché la RV sarà diffusa in modo ampio, verso la fine del secolo, non sarà vista come un medium usato all’interno della realtà fisica, ma piuttosto come una realtà addizionale. L’RV spalanca un nuovo continente di idee e possibilità. Al Texpo 89 abbiamo posto per la prima volta piede sulla spiaggia di questo continente.

VPL Research at Texpo 89, in Rheingold, p154

La citazione precedente traccia molte analogie per introdurre la Realtà Virtuale. Le affermazioni non descrivono la natura o l’aspetto di un prodotto particolare, introducono la nuova idea comparandola ad icone culturali 0familiari e confortevoli. Paragonando l’RV ad "un’opera d’arte", ad "un sogno", ad "una realtà addizionale" e ad un "nuovo continente". Con poche parole sono state invocate le tradizioni dell’arte e della rappresentazione, della psicologia e della metafisica, della filosofia ontologica, delle scoperte, della colonizzazione e della frontiera.

Questa citazione è caratteristica del modo in cui viene introdotta una nuova tecnologia (o prodotto, o idea, o istituzione, o religione). L’RV è originata all’interno di subculture marginali: dalla fantascienza, dal cyberpunk e dalla cultura degli hacker dei computer, e da istituzioni come la NASA, le case costruttrici di computer e il mondo militare. Prevedendo applicazioni molto più ampie della simulazione di volo e del controllo a distanza, i ricercatori hanno coniato il termine realtà virtuale e l’hanno pubblicizzato come una mutazione paradigmatica per i computer e anche per la società nel suo insieme. La mutazione, comunque, non avveniva in un terreno vuoto: accadeva nei campi già esistenti dell’intrattenimento, dell’arte, dell’architettura, della progettazione e della medicina. Mentre coloro che la proponevano dichiaravano che l’idea dell’RV era nuova, la posizionavano come una crescita naturale ed inevitabile dal passato facendo connessioni con valori, ideologie e miti familiari. Enfatizzavano i vantaggi unici rispetto ad altre tecnologie, impacchettandola in confezioni culturali familiari, costruendo una narrazione storica con l’RV come sua conclusione necessaria. Poi proiettavano lo sviluppo dell’RV in un futuro utopico. Comunque, spostandosi da tributari culturali marginali verso le correnti culturali principali, l’RV stessa doveva mutare; occorreva rimuovere tutte le associazioni sconvenienti con la critica sociale, la droga e la pazzia.

 

Metodologia

Questo saggio analizzerà i processi culturali attraverso cui tecnologie immersive generate al computer conosciute come realtà virtuale e ciberspazio, sono arrivate all’attenzione e all’accettazione del mainstream. Questo processo è indipendente dallo sviluppo tecnologico stesso, specialmente nel caso dell’RV (perché sistemi funzionanti sono ancora rari). E’ parallelo (senza arrivare ad essere sinonimo) allo sviluppo del "complesso industriale della realtà", la crescita di istituzioni che ricercano e commercializzano sistemi di RV.(2)

Oggetto di studio saranno i documenti scritti in merito alla realtà virtuale. Questi includono scritti interi dei ricercatori sull’RV, articoli di riviste, materiale promozionale, testi di conferenze, articoli di giornali, saggi di studiosi, libri ed articoli inviati a sci.virtual.worlds di Usenet. Da un’attenta lettura critica del contenuto e, analogamente importante, dal modo in cui il contenuto è strutturato e presentato, intendo esplorare la natura del processo di formazione del discorso: cioè lo sviluppo di un terreno di linguaggio attorno alla realtà virtuale(3). Costruire un discorso implica lo stabilire una terminologia (ampiamente) condivisa e un accordo sulla natura della disciplina. Come mostrerò, tra il 1984 e il 1992 la realtà virtuale e il ciberspazio attraversarono una trasformazione da concetti marginali e speculativi ad un discorso istituzionalizzato e (relativamente) mainstream.

Gli strumenti che userò in questa analisi saranno presi in prestito da diverse discipline: teoria letteraria, sociologia, antropologia, studi culturali, post-strutturalismo, storia e storiografia. Per discutere i testi guarderò a problemi stilistici, come l’uso di metafore e analogie, alla scelta delle parole, alla struttura narrativa, al tono e al pubblico implicito. La struttura delle narrazioni (le storie usate per spiegare i fenomeni) è particolarmente importante.(4) Userò anche categorie più vaste, come la costruzione e l’evocazione di miti culturali.(5) Un altro concetto importante, di origini letterarie, è quello dei tropi: grappoli di significato associato ad un fenomeno, o anche network di connessioni culturali. I tropi rappresentano una categoria più ampia e più effimera del discorso. Mostrerò come i propositori della realtà virtuale associassero coscientemente l’RV a miti esistenti posizionando l’RV nel contesto di tropi culturali pre-esistenti per naturalizzare il nuovo discorso.

Considererò l’impatto di influenze sociali, politiche ed economiche usando categorie sociologiche (essenzialmente classe, potere e ideologia)(6). Anche se la socioeconomia dell’RV non sia il tema centrale di questo lavoro, l’analisi non sarebbe completa senza l’aver posto l’RV nel contesto di quelle relazioni di potere più ampie. L’RV è una tecnologia molto dispendiosa ed è emersa all’interno di contesti istituzionali: NASA, ricercatori militari, fabbricanti di videogiochi, università, sviluppatori di software e hardware e industria dell’intrattenimento. Il ruolo dell’ideologia è significante come sfondo a quel tipo di sviluppi economici.

Il termine Realtà Virtuale è particolarmente potente in quanto può connettersi ad un’ampia gamma di significati. La natura della realtà virtuale solleva argomenti correlati a simulazione, iper-realtà e società "postmoderna". Con questo lavoro non mi rivolgerà direttamente a questi argomenti, anche se sarà evidente il significato dell’emergenza di questa tecnologia in questo momento.

Lo scopo di questo scritto sarà di fornire delle riflessioni sia sulla tecnologia che sulla cultura da cui è emanata. Si focalizzerà sugli Stati Uniti, ma anche su altri paesi occidentali e sul Giappone. Ho selezionato alcuni temi comuni nella retorica associata con la Realtà Virtuale, illustrandoli con degli esempi. Cercherà di mantenere un’apparente base storica per mostrare il processo nel tempo attraverso cui le idee vengono trattate ed accettate. Il linguaggio è cambiato col passare del tempo dai primi livelli, caratterizzati dai proclami fantastici sulle possibilità dell’RV, fino a circa il 1991, quando un atteggiamento più cauto ma più informato si fece più diffuso. La quantità e l’ampiezza della pubblicità che la Realtà Virtuale attrasse tra il 1989 e il 1992 sono prova del successo delle idee nel trovare risonanza culturale.

 

Una breve cronologia

La Realtà Virtuale si sviluppò dalla narrativa nel 1984 per arrivare ad essere un ricco discorso e una tecnologia commercializzata nel 1992. I commentatori della realtà virtuale spesso osservano che è come se la realtà virtuale fosse emersa in modo indipendente in posti diversi e nello stesso momento, nel senso che è difficile identificarne un’origine.(7) Ciò indica quanto fosse adatta al proprio contesso culturale l’RV allorché emerse. Mentre ci sono molti precursori agli odierni sistemi di realtà virtuale, la pubblicità che l’RV attrasse è senza precedenti. Per gli inizi del 1991 l’industria si era stabilita.

La realtà virtuale emerse da molti contesti: l’industria dei computer, i militari, la NASA, la fantascienza, le arti e la controcultura. La fantascienza ha creato visioni che sono state identificate come precorritrici della realtà virtuale(8). L’idea di "jacking in" (connettersi con un jack) ad un dataspace ebbe origine in Neruromante, il romanzo del 1984 di Willian Gibson. Questo romanzo introduceva il termine ciberspazio: l’"allucinazione consensuale" della rappresentazione dei dati graficamente immersiva e ad alta definizione. I precursori tecnici ai sistemi correnti includono i display da montare sulla testa costruiti da Ivan Sutherland alla fine degli anni ’60, ulteriormente sviluppati nelle applicazioni militari e aereospaziali, come il casco VITAL del 1979 di McDonnell Douglas(9). Dal 1982 Thomas Furness II sviluppò i sistemi di ambiente virtuale del "Super Cockpit" dell’Air France. In questi casi (fino al 1989) questi sistemi avevano una pubblicità limitata ed erano applicati ad usi specializzati (ed onerosi). L’RV rappresenta anche un’estensione delle interfacce dei computer a base grafica che erano state accettate ampiamente nel Macintosh della Apple e in Windows della Microsoft.

Il progetto VIVED era un sistema di ambiente virtuale più economico e a scala ridotta sviluppato alla NASA. Michael McGreevy dette vita al progetto VIVED (Virtual Visual Enviroment Display) nel 1985 e per il 1987 aveva creato un sistema di simulazione immersiva di computer grafica. Nell’ottobre di quell’anno lo Scientific American presentava VIVED: un sistema minimo, ma che dimostrava che fosse possibile un sistema immersivo a basso costo. Attrasse qualche attenzione nei circoli informatici.

Lo sviluppo commerciale di sistemi di RV iniziò attorno al 1988, con VPL e Autodesk. Per la prima volta videro un mercato di massa per i sistemi immersivi. Ispirata dal VIVED della NASA, la VPL iniziò a sviluppare un sistema di realtà virtuale che combinasse gli input del DataGlove con display montati sulla testa. L’Autodesk, nel campo del Computer Aided Design, iniziò a sviluppare un software di RV economico.

Il 1989 vide apparire la RV nel panorama pubblico e subito ebbe un profilo alto. Per l’estate del 1989 l’Autodesk aveva investito un intenso sforzo di sviluppo. Un articolo, It is live or is Autodesk ("E’ vivente o è Autodesk), fu pubblicato nel numero dell’Autunno del 1989 della rivista cyberpunk-esoterica Mondo 2000. La rivista musicale Rolling Stone pubblicava un’intervista con Jerry Garcia dove menzionava la realtà virtuale(10). In aprile il New York Times pubblicava un articolo sulla realtà virtuale e su Jaron Lanier(11). In luglio la VPL e Autodesk lanciarono i loro progetti di RV nel "Virtual Reality Day" e furono accolti entusiasticamente. Jaron Lanier era in copertina sul Wall Street Journal con un titolo che comparava l’RV all’"LSD elettronica". In agosto VPL e Autodesk misero in mostra i loro prodotti al SIGGRAPH 89, la grossa conferenza annuale sulla grafica computerizzata, dove c’era anche una sessione su Ambienti Virtuali e Interattività(12). Il successo fu quasi drammatico. Molte persone salutarono con eccitazione ed entusiasmo l’RV. Toccava una corda culturale.

Per il 1990 le infrastrutture di ricerca si erano allargate ed esplorazioni più dettagliate delle possibilità apparvero sui media. All’inizio dell’anno apparve su Mondo 2000 l’articolo approfondito Being in Nothingness ("Essere nel nulla") di John Perry Barlow. Fu abbastanza importante da colpire l’immaginazione dei lettori, appartenenti soprattutto a sottoculture informatiche e cyberpunk. Bob Jacobson e Tom Furness fondarono l’Human Interface Technology Lab (HITL) che si stabilì presso la University of Washington. Dettero vita ad una conferenza sul netework informatico accademico, Internet, chiamandola sci.virtual.world. Un’altra compagnia, la Sense8, si formò come separazione dall’iniziativa cyberpunk dell’Autodesk. La Mattel iniziò la commercializzazione di massa del powerglove, un controller per videogiochi simile all’RV a basso costo sviluppato in coppia con VPL.

Il 1991 vide l’esplosione dell’RV rispetto ad un pubblico molto più vasto, particolarmente con il libro di Howard Rheingold, Virtual Reality. A questo punto dodici università offrivano soggetti di RV e c’erano 400 sistemi nel monsdo (soprattutto in Giappone)(13). La ditta britannica W Industries mise in circolazione il primo sistema commerciale di divertimento RV, Virtuality, e formò un’unione con la Horizon Entertainment per commercializzare i giochi di RV negli USA(14). In maggio il Senato degli Usa tenne una seduta sulla realtà virtuale(15).

Nel 1992 il fil Lawnmower Man (Il Tagliaerba) portò all’RV un’esposizione ancora maggiore. Il film approfittò del profilo popolare dell’RV (e lo rinforzò). Con regolarità apparvero articoli nelle riviste e si pubblicarono molti libri(16). Il newgroup della Usenet, sci.virtual.worlds, continuò a crescere. Per il 1992 c’erano 5 ditte che commercializzavano sistemi completi di RV e 62 ditte che lavoravano nelle tecnologie correlate(17). A questo punto i promotori iniziarono a fare qualche puntualizzazione sul clamore eccessivo dei primi giorni. Erano un po’ imbarazzati per le affermazioni più violente e non potevano offrire niente che si avvicinasse alle loro promesse più forti. Comunque questo era in sé un segno che stavano iniziando a prendersi sul serio.

Attualmente la realtà virtuale è riconosciuta da tutti come una tecnologia credibile e ha un discorso tangibile. Ha questa identità anche se sono in pochi ad averla sperimentata e nonostante l’assenza di dimostrazioni reali delle pretese del suo potenziale rivoluzionario. L’RV è passata dall’essere una visione speculativa ad essere percepita soprattutto come uno sviluppo inevitabile. Ha attratto investimenti e ricerche significativi. In questo lavoro vorrei stabilire come e perché. Questo saggio analizzerà alcuni dei temi persistenti associati alla RV che l’hanno aiutata a guadagnarsi la propria immagine.

 

Avvicinandosi dai margini

I militari

La prima applicazione completamente autonoma di display montati sulla testa è rappresentata dai caschi Darth Vader sviluppati all’inizio degli anni ’80 dalla US Air Force. I fondi per il progetto vennero dall’enorme ammasso militare dello Star Wars durante la presidenza Reagan. Thomas Furness III iniziò a costruire un prototipo nella base aerea di Wright-Patterson nell’Ohio nel 1982(18). Aveva visto che gli aerei da combattimento stavano diventando talmente complessi e potenti che minacciavano di andare al di là delle capacità umane per un uso efficace. I compiti di un pilota da combattimento erano diventati talmente complessi che si rendevano necessari nuovi modi di controllo del volo e delle armi. I nuovi sistemi avrebbero dovuto permettere al pilota un accesso ai dati di volo in forme meno astratte e più intuitive. Informati da un’analisi dei modi in cui l’uomo usa i segnali visivi e uditivi per determinare l’orientamento spaziale, si progettarono nuovi sistemi per far si che i controlli si adattassero meglio all’uomo(19). I computer combinavano dati del radar, del controllo e delle armi in una forma grafica semplice, rappresentando la posizione del mezzo, la velocità, il paesaggio sottostante e il bersaglio in forme simboliche nei display montati sulla testa. Il tutto era combinato con segnali uditivi, anch’essi progettati per simulare lo spazio 3D.

Nel 1982 Furness mostrò un modello funzionante del Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). La seconda fase del progetto "Super Cockpit" sviluppò ulteriormente il progetto. Questi sviluppi non attrassero una pubblicità diffusa, anche se questa ricerca era tecnicamente significativa. Mentre il Super Cockpit era un display virtuale veloce e a risoluzione molto alta, la pubblicità non sarà come quella delle versioni più economiche ed inferiori di VPL e Autodesk nel 1989. Gli scopi ristretti e mirati del display montato sulla testa (rendere il pilota più efficiente in situazioni di combattimento) riflettevano gli scopi istituzionali. Per diventare una tecnologia commerciabile si sarebbe dovuto espandere il ventaglio di applicazioni possibili e si sarebbe dovuto invertire il profilo pubblico: dalla segretezza alla pubblicità aggressiva.

Furness vide le possibilità per applicazioni più ampie delle tecnologie del mondo virtuale e, alla fine degli anni ’80, cercò di svilupparle al di fuori dell’ambito militare(20). Previde applicazioni nell’industria, con maschere per saldatori virtuali e disegno automobilistico, in medicina, con interfacce virtuali sul teatro delle operazioni, nell’educazione, con librerie virtuali, e nell’intrattenimento, con la TV interattiva. Le possibilità future lo entusiasmavano: "Sarà un futuro stupendo ed eccitante… benvenuto al mondo virtuale."(21) Nel 1989 divenne direttore dell’Human Interface Technology Lab alla University of Washington, che sarebbe diventato uno dei centri di crescita della realtà virtuale.

Le origini militari di molte tecnologie correnti è impressa nella loro stessa forma. La storia di decisioni di investimenti è implicita in molte applicazioni non militari della tecnologia informatica. Ciò è più chiaro nella proliferazioni di giochi sparatutto e simulatori di volo nelle attuali applicazioni di RV(22). Molti videogame usano aerei da combattimento che sparano e bombardano bersagli. Sono diffusi non solo perché ai giocatori piacciono questi giochi, ma anche perché la ricerca su guida e tracciamento di armi è filtrata nei giochi dagli usi militari.

Fantascienza

Cyberspazio: un'allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano: Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel nonpazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano...

William Gibson, Neuromante (1986, Nord, p.54)

La citazione da Neuromante viene invariabilmente usata dai propositori dell’RV come un’ispirazione per la nuova tecnologia(23). La realtà virtuale in gran parte ha le sue origini nell’immaginazione degli scrittori e dei lettori di fantascienza. Le idee dell’iperspazio da Star Wars, dei raggi trasportatori da Star Trek, del ciberspazio da Gibson e molte altre erano fantasie familiari. Comunque la fantascienza è spesso una forma di narrativa critica ed in opposizione. L’ambiente apparentemente alieno fornisce allo scrittore la libertà di discutere problemi sociali contemporanei senza riferirsi direttamente a ciò che critica. La fantascienza presenta spesso visioni distopiche di alienazione e di lotta contro problemi impossibili. Estendere le conseguenze delle tendenze sociali può essere più incisivo della critica aperta. La fantascienza nel suo aspetto critico può mostrare come le cose percepite come naturali e normali siano di fatto costrutti culturali. Neuromante era inteso come una critica sociale, piuttosto che come una predizione. Come afferma lo stesso Gibson non era per niente una predizione:

Ciò che per me è più importante è che riguarda il presente. Non tratta per niente di un futuro immaginato. E’ un modo di scendere a patti con il timore e il terrore ispirato in me dal mondo in cui viviamo.

William Gibson, High Tech Life. William Gibson and Timothy Leary in Conversation, Mondo 2000, Fall #7 (1989)

L’ambiente di Neuromante, è un sottomondo criminale disperato. Immense multinazionali senza volto dominano una classe inferiore. È un mondo infernale dove la simulazione è l’unica realtà rimasta. La chirurgia plastica è un’abitudine, la gente adatta il proprio corpo per motivi estetici o per funzionalità. Progettisti di droghe possono, ad una certa cifra, fornire qualsiasi stato della mente. L’economia è diventata del tutto effimera ed immaginaria: una allucinazione consensuale, senza alcuna connessione con la vita delle persone. La tecnologia è alienante e al di fuori di ogni controllo umano. Il personaggio principale, Case, è un frustrato la cui droga è il ciberspazio: come punizione per aver derubato i suoi datori di lavoro della multinazionale gli è stato sabotato il sistema nervoso con delle neurotossine, di modo che non può più collegarsi (jack in). La narrazione di Gibson non è una predizione di qualche distopia tecnologica ideale: è una critica sociale dei processi di alienazione nella società contemporanea. Gibson vedeva massicce iniquità sociali, immense multinazionali ed un’economia basata su uno spazio effimero collegato tramite computer ed ha esteso le tendenze in un futuro possibile. Molti appassionati di fantascienza, comunque, non lo leggono come una critica o, comunque, mettono da parte questo elemento. Gli piace per il suo senso di possibilità fantastiche, per le tecnologie immaginarie che sembra predire. È in qualche modo ironico che l’incubo distopico di Gibson sia diventato l’ispirazione per gli scienziati informatici per creare l’entità che temeva (è proprio come un colpo di scena in una trama fantascientifica, veramente).

Il ciberspazio, che incorporava le paure di Gibson, si stava ora costruendo dalle sue fotocopie. I primi ambienti virtuali venivano creati dalla NASA a metà degli anni ’80. Michael McGreevy incorporò visioni della fantascienza nella ricerca della NASA a metà anni ’80 in VIVED (Virtual Visual Environment Display). Interfacce simili nel concetto ai deck del ciberspazio di Gibson erano rilevanti per la NASA nella manipolazione remota e nella tele-presenza. Nel 1988 John Walker lanciò la "Cyberpunk Initiative" dell’Autodesk. Invocò Gibson in un libro bianco dal titolo Through the Looking Glass: Beyound User Interfaces. In esso proponeva un progetto per produrre nell’arco di sedici mesi una "porta sul ciberspazio". Il motto del progetto era Reality isn’t enough any more (La realtà non basta più). Walker ignorò l’elemento di critica sociale nel romanzo.

Randal Walser, manager del Project Cyberspace dell’Autodesk, fece direttamente riferimento al modello del deck per il ciberspazio di Gibson nel 1991. Lo scopo riconosciuto di Walser era di replicare la macchina dell’opera narrativa, o arrivarle il più vicino possibile:

Nelle opere di William Gibson, ad iniziare da Neuromante, viene usato uno strumento chiamato deck per collegarsi al ciberspazio. Lo strumento che descrive Gibson è abbastanza piccolo da entrare in un cassetto e capace di stimolare direttamente il sistema nervoso. Mentre l’idea di Gibson è al di là della portata dell’odierna tecnologia, è comunque oggi possibile raggiungere molti degli effetti accennati. Alcune compagnie e organizzazioni stanno sviluppando attivamente gli elementi essenziali per un deck del ciberspazio…

Welser Randal, The emerging technology of cyberspace, in Helsel & Roth (1991)

La visione di Gibson del ciberspazio fu staccata e riassemblata in un contesto differente. Le opere di fantascienza possono essere informate da un caratteristico taglio critico e immaginativo proveniente dai margini della cultura. Il mainstream culturale statunitense tende ad appropriarsi dei prodotti sotto-culturali. Nel caso della fantascienza, quella che divenne l’industria dell’RV accettò le suggestioni immaginative ed ignorò il contesto ironico e critico. Gli elementi che erano eccessivamente critici o inaccettabili furono tirati via, reinterpretati o ignorati. Le idee vennero riconfezionate, neutralizzandone le sfide critiche e collegandole a discorsi più comodi.

Per il 1992 il ciberspazio era diventato quasi inevitabile, ignorando la natura critica dell’opera originale di Gibson. E così Michael Benedikt in Cyberspace: first steps (1992) specula comodamente che "… la creazione del ciberspazio è un passo non solo buono, ma necessario e inevitabile."(24) Afferma che il ciberspazio risolve il sovraccarico informatico prodotto dalla proliferazione delle tecnologie informatiche. Benedikt esplora in dettagli tecnici e fenomenologici come si possa implementare il ciberspazio, con soltanto un riconoscimento di passaggio al fatto che Gibson non avesse proprio amato l’idea del ciberspazio.

Controcultura

L’RV emerse parzialmente come prodotto di una dialettica tra la crescita delle industrie high-tech della Silicon Valley e gli ideali sociali e politici della controcultura californiana. La controcultura, affermatasi negli anni ’60 attorno ai movimenti per i Diritti Civili e contro la guerra in Vietnam, da allora è proseguita sotto diverse forme. Costruire una nuova realtà all’interno di un computer è una nuova forma di utopismo tecnologico. Allorché cambiare la realtà sociale può apparire troppo difficile, perché non creare una realtà nuova? Si immaginarono tecnologie che avrebbero potuto avere una tale potenza da costringere il mainstream a cambiare la propria percezione della realtà.

Il movimento Cyberpunk apparve come una subcultura auto-cosciente verso la metà degli anni ’80, all’intersezione tra cultura alternativa e tecnologia. Allorché l’RV si riversò sulla scena, il Cyberpunk fu il centro della diffusione delle onde nello stagno culturale. Il termine Cyberpunk fu coniato per la prima volta da Bruce Bepkie per un suo racconto(25). Rappresentava una mescola di fantascienza e anticonformismo(26): l’high-tech che arriva alla cultura dello stile di vita alternativo. Era socialmente critico invocando eroi individualisti che si ribellavano contro un sistema corrotto e senza un viso. Immaginava che la realtà virtuale avrebbe portato un nuovo tipo di comprensione umana. Il Cyberpunk fu importante nei primi stadi di sviluppo della realtà virtuale. La rivista Mondo 2000 fu la pubblicazione cyberpunk più grande alla fine degli anni ’80 e divenne una piattaforma per la Realtà Virtuale. Gli argomenti includevano sviluppi high-tech, espansione della mente, fantascienza, hacker, musica alternativa, medicina alternativa, cultura della droga e sessualità. L’RV era naturalmente molto attraente per questo pubblico.

Divenne popolare anche nella cultura della dance music. Per esempio un’intervista col complesso Deee Lite su Mondo 2000 faceva riferimento alla connessione tra RV e argomenti di coscienza sociale, libertà ed amore. Naturalmente c’erano riferimenti inevitabili agli anni ’60 e a Woodstock.

DMITRY: Wigtock è… un festival di circa 8000 persone al Tompkins Square Park tenuto dalla riconosciuta regina della droga Lady Bunny. E’ una vera celebrazione di libertà espressione e individualismo… con coscienza sociale.

LADY MISS KIER: dovremmo avere un programma di Realtà Virtuale di Wigstock di modo che tutti possono farne esperienza… è molto simile a lasciarsi trasportare in una terra dei cartoni in piena luce del giorno. E’ enorme. E fondamentalmente è… be’, non voglio dire che sia libero da droga, è un po’ ingenuo… ma non si basa sull’Ecstasy. E l’amore è realmente il tema che sale in primo piano per tutto il giorno.

Like Tapping into the Soul of a Deep Program, Mondo 2000, Issue 3, Winter 1991

Il principale portavoce del potenziale libertario della realtà virtuale nel 1989 e 1990 fu Jaron Lanier. Per un certo periodo fu il promotore di maggior peso dell’RV nella stampa. Dal 1992, comunque, scomparve dalla ribalta. Il suo aspetto non convenzionale (dreadlock e barba) differenziava l’RV dalla computazione istituzionale. In un’intervista del 1990 su Mondo 2000, Lanier passò la metà dell’intervista a diagnosticare la crisi morale e spirituale della civiltà occidentale, quello che lui definiva "lo stupore americano", e l’altra metà ad elogiare la realtà virtuale:

Nella Realtà Virtuale non c’è alcun dubbio che la tua realtà non sia creata da te stesso. La fai tu… penso che l’essere in uno stato tale da realizzare quanto sia attivo ogni momento nella vita supererà lo stupore.

Affermava che la "Realtà virtuale è il primo medium in circolazione che non restringa lo spirito umano…"(27) e che "Tutto ciò che puoi fare è di essere creativo nella Realtà Virtuale…" Diceva che la RV avrebbe liberato l’immaginazione delle masse, "Aiutando la gente a comunicare" e a portare un nuovo tipo di comprensione spirituale.

La fede nel computer come liberatore ha radici profonde negli USA e in California. La realtà virtuale è il grido di battaglia dell’ultima generazione dei predicatori tecnologici. In casi precedenti, comunque, i sogni di un cambiamento sociale non erano stati realizzati. Visionari successivi hanno intravisto soluzioni tecnologiche per i problemi politici dei movimenti sociali. Ignorando le domande sociali, comunque, il processo di implementazione dell'idea ha spesso trasformato le loro visioni in caricature. Buckminster Fuller promosse delle tecnologie che avrebbero usato e distribuito in forma migliore le risorse mondiali. Ispirò la cupola geodesica dell’EPCOT Centre a DisneyWorld, un’utopia istituzionalizzata asettica, artificiale e iper-reale.(28) Marshall McLuhan era ottimistico in quanto "… l’età elettrica è un’età di illuminazione letterale." Nel 1964 predisse che nell’era dell’automazione gli insegnanti "quasi certamente sarebbero stati l’unico gruppo" di impiegati.(29) I tagli nelle spese per l’educazione durante gli anni ’80 per raggiungere una tecnologia militare sofisticata rappresentarono un’inversione ironica dell’ottimismo di McLuhan. Daniel Bell annunciò la società post industriale nel 1967, dove la tecnologia avrebbe portato il tempo libero per tutti.(30) Se da allora la caduta dell’occupazione è senza dubbio diventato un aspetto della società, il fatto che in massima parte non sia stata una cosa volontaria rappresenta un effetto collaterale sfortunato. Stuart Brand nel 1973 richiedeva ad alta voce "IL POTERE DEL COMPUTER ALLA GENTE", e prevedeva i computer personali piuttosto che istituzionali. Il termine rivoluzione del personal computer è divenuta bene accetta come descrizione azzeccata della crescita dei computer negli anni ’80. E’ un termine che è iniziato come metafora ed è stato accettato letteralmente. Non c’è dubbio che i computer si siano diffusi enormemente, ma il dominio dell’industria da parte di grosse multinazionali è continuato. La tecnologia non è stata socialmente rivoluzionaria.

Una trasformazione simile sta accadendo con l’RV e il cyberpunk: la componente di critica sociale sta scivolando via e l’entusiasmo è stato trasformato in fervore imprenditoriale. Il cyberpunk si definisce come marginale, esoterico, oppositivo… una controcultura. Come tale deve mantenersi in movimento, ridefinendosi, cambiando di identità.(31) C’era tensione tra la natura oppositiva e periferica del cyberpunk e gli scopi dei commercializzatori dell’RV di immettersi nel mainstream. Se il cyberpunk aveva energia ed immaginazione, l’industria mainstream aveva il capitale. Così, per esempio, Lanier non ebbe i capitali per iniziare VPL fino a quando l’Atari non commercializzò il suo videogioco di successo, Moondust. La VPL crebbe soprattutto dal contratto per il DataGlove con la NASA nel 1985, dalla vendita di sistemi completi di RV ad università e ricercatori a partire dal 1989 e dal contratto con la Nintendo per il PowerGlove nel 1990. Nel 1988 e nel 1989 l’RV veniva strettamente associata con la sottocultura cyberpunk. Comunque, affinché l’RV potesse crescere occorreva che si allontanasse da questo contesto marginale. L’illustrazione migliore di questo processo è data dal cambiamento nell’associazione tra RV e droghe da psicofarmaci man mano che la RV diventava sempre più mainstream.

 

Droghe, sogni, metafisica e pazzia

L’analogo più vicino alla Realtà Virtuale secondo la mia esperienza è l’esperienza psichedelica e, infatti, il ciberspazio si sta già riempiendo di teste acide deliziate. La ragione per cui Jaron si indigni al paragone è che si tratta di una cosa sediziosa (ora che tutte le droghe sono cattive) e anche forviante. L’Esperienza Ciberdelica non è come fare un trip, ma è allo stesso modo difficile da descrivere al non iniziato e porta ad alcune domande che sono simili, la maggior parte delle quali hanno a che vedere con la fissazione della realtà stessa.

John Perry Barlow, 1990 Being in Nothingness

La maggior parte della pubblicità iniziale sull’RV si focalizzava sull’LSD elettronica. I ricercatori affermano che gran parte di tutto ciò venne dalla stampa piuttosto che dai ricercatori stessi.(32) Ma i collegamenti tra droghe e ciberspazio erano espliciti in Neuromante, e la mitologia della droga è un’influenza significante nella subcultura da cui emerse il ciberspazio.(33) Timothy Leary, noto paladino delle droghe per allargare la mente negli anni ’60, si trovò coinvolto con le prime pubblicità dell’RV. Nel 1989 l’Autodesk usò Timothy Leary in un dei primi film promozionali. Leary era entusiasta perché pensava che l’RV potesse infrangere l’idea retta di un Mondo Reale o di una Realtà Assoluta come aveva affermato che potesse fare l’LSD, ma senza l’onta collegata alle ‘droghe’.(34) A questo stadio, il discorso sull’RV era ancora marginale (o anche di opposizione) alla cultura mainstream. Era accentrato su di una cultura dove l’assunzione della droga era accettata. Il legame tra la cultura della droga negli anni ’60 e l’RV negli anni ’90 era abbastanza diretto. Stewart Brand, che aveva organizzato nel 1966 i San Francisco Trips festival, aveva organizzato il Cyberthon alla SIGGRAPH nel 1990.(35) La cultura mainstream, in modo abbastanza prevedibile, non fu recettiva nei confronti della connotazioni psichedeliche. Era alienata dai collegamenti che si percepivano con la droga e con la devianza:

Quando Timothy Leary, uno spauracchio resuscitato dagli anni ’60, dette la sua benedizione all’RV la cultura dominante d’America e d’Europa scrollò le spalle. L’avevano già vista una cosa del genere, la tipica scena californiana anticonformista di auto-indulgenza ed edonismo. La Realtà Virtuale attrasse le attenzioni di sedicenti cyberpunk ed hacker, e i sospetti vennero confermati.

Sherman & Judkins (1992), p.32

Apparvero racconti sulla stampa mainstream che mettevano in guardia dai pericoli di assuefazione dall’esperienza RV e preoccupati dal danno psichico potenziale che poteva venir causato dall’RV. Il reale pericolo di assuefazione all’RV non aveva alcuna base clinica: la tecnologia esisteva a malapena. Il dibattito scaturiva essenzialmente dalle metafore usate per parlare della tecnologia e dalle associazioni che la tecnologia aveva con la sottocultura californiana della droga. Gli entusiasmi cyberpunk per esperienze ciberdeliche venivano echeggiati in forma inversa dalla confraternita anti droga.

Quando ditte come VPL, Sense8 e HIT Lab iniziarono a commercializzare strumenti di RV verso la metà del 1989 e ne reclamarono usi più seri, si iniziò a cercare di cambiare queste percezioni in merito alla tecnologia. Si spostò il discorso dalla sottocultura che le aveva dato origine allontanandola dalle allusioni alla droga:

No. No. No. Attenti. La realtà virtuale influisce sul mondo esterno e non sul mondo interiore. La realtà virtuale crea un nuovo livello oggettivo di realtà. Si entra in uno stato di veglia. C’è una chiara transizione. Non si può far abuso della cosa.

Lanier, p.45, Mondo 2000, June 1990

E Bob Jacobson nel 1992 era ancora più attento a contrattaccare le percezioni dell’associazione dell’RV con le droghe:

Esternamente abbiamo ancora a che fare con una stampa popolare che è indolente, inaccurata e tendente al sensazionalismo che due anni dopo che il Wall Street Journal ha coniato il genere, non può resistere alla storia dell’LSD elettronica. Questa settimana proprio il Seattle Times, di solito il più imbarazzato giornale del nordovest, ha scelto il tema dell’LSD elettronica per cercare di spezzare la camicia di forza letteraria dell’edizione della domenica. Solo i lettori non sapevano quanto fossero frusti gli avvertimenti dello scrivente sull’assuefazione virtuale; tutti gli altri, dallo scrittore all’editore erano stati informati. Ma l’articolo uscì lo stesso.

Robert Jacobson, Where in The (Virtual) World Are We? Building a Virtual Worlds Industry in Virtual Reality 92, 24 Settembre 1992

La connessione con le droghe non fu inventata dai media. Fu iniziata da Leary e da altri e reinterpretata dai media. Per raggiungere un mercato mainstream gli sviluppatori dell’RV dovevano negare queste associazioni ed allontanarsi da quella controcultura da cui era emersa l’RV. Nel frattempo la controcultura si accorse del mutamento della tecnologia e si fece cinica nei confronti della sua commercializzazione di massa e l’RV perse la sua attrattiva per coloro che l’avevano vista come un mezzo di cambiamento sociale. Gli sviluppatori dovevano renderla appetibile e attraente al mainstream per dimostrare che l’RV aveva applicazioni serie come nella medicina, nell’architettura e nel design. Doveva anche porre nella storia se stessa assieme al proprio particolare significato.

 

Facendo la storia:

Edison e i fratelli Wright, Microsoft ed Apple

E c’era quel senso imprenditoriale di perizoma-e-machete che si doveva sentire nell’Akron Bicycle Shop dei fratelli Wright o nel garage di Job a Mountain View… Per giugno avevano un’implementazione che, anche se chiaramente era una versione paragonabile al Kittyhawk della tecnologia, forniva le persone di una visione istantanea del livello del Concorde.

John Perry Balow, febbraio 1990, Being in Nothingness

L’RV si trova attualmente al livello dei fratelli Wright, la cosa scoppietta e crepita e si solleva a malapena da terra… e tutti cercano di predire come saranno i razzi per la luna.

Jeremy Wolff (24 giugno 1990), Inside Virtual Reality

In termini di storia dell’RV, mettere le mani e la testa in Sensorama era un po’ come cercare i fratelli Wright e accompagnarli in un giretto nel loro prototipo originale.

Howard Rheingold, (1991) p.50

I fratelli Wright non avrebbero immaginato che la loro macchina Kittyhawk si sarebbe trasformata nel bombardiere o sarebbe diventato l’agente principale del villaggio globale…

Sherman & Judkins (1992), p.13

Proprio come gli aerei dei fratelli Wright, l’odierna tecnologia dell’RV è cruda se confrontata a ciò che può essere immaginato, ma è una gran cosa staccarci da terra per fare un’eccitante esperienza in aria.

Pimentel & Texeira (1993), p.241

Sorgendo dai margini, l’RV aveva bisogno di dimostrare la sua affidabilità come industria e il suo potenziale per gli investitori. Una parte critica di questo processo sta nel porre il significato della tecnologia in un contesto storico. Gli sviluppatori iniziarono a stimolare una percezione dell’RV come lo stadio iniziale di un’industria potenzialmente enorme. Per far ciò compararono le prime incarnazioni della tecnologia RV con i primi stadi di altri sviluppi tecnologici significativi, traslando racconti di successi storici. Una delle comparazioni più comuni fu il volo e i fratelli Wright. Paragonare i primi stadi dell’RV coi primi modelli di aerei svolge due importanti funzioni. Per primo, riconosce i problemi dei modelli attuali di RV, con la lenta successione delle inquadrature, la grafica sfocata e a bassa risoluzione e i tempi di risposta lenti. Gli aerei dei fratelli Wright erano ugualmente inconsistenti.

Per secondo, in quanto racconto, implica che una tecnologia completamente operativa è inevitabile. Il modo in cui la storia è costruita è che questi modelli iniziali saranno superati e cambieranno il mondo, come il volo. Quello coi fratelli Wright è un paragone naturale perché la "storia del volo" inizia sempre lì e il significato del volo è evidente. Il riferimento a questo racconto storico implica che questi sviluppi sono solo una questione di tempo.

I richiami alla promessa dell’RV si rifanno particolarmente allo spirito imprenditoriale dell’americano, il quale a sua volta è rinforzato dalla ripetizione di racconti della "via-al-successo", incluso quello dei fratelli Wright. Queste storie riferiscono del trionfo della brillantezza, della persistenza e della visione individuali. Portano l’attenzione sulle possibilità di esplorare una tecnologia giovane ad un livello terreno. Di fatto se l’RV sviluppa o meno dipende dagli investimenti. Il come si svilupperà sarà influenzato da quali progetti otterranno appoggio, e quanto appoggio. Questo, a sua volta, sta nell’atteggiamento degli investitori (e dei mercati) verso la tecnologia. Se questi racconti venissero accettati sia dagli investitori che dai mercati, l’RV potrebbe diventare una profezia auto-compiuta.

Sono state usate anche altre storie di successo tecnologico: Gutenberg e la stampa a caratteri mobili, Edison e la lampadina, Alexander Graham Bell e il telefono, Henry Ford e l’automobile e la crescita fenomenale di industrie come la Apple e la Microsoft.(36)

Dopo lo scoppio iniziale di entusiasmo per la realtà virtuale tra il 1989 e il 1990, il passo dell’industria ha rallentato. Gli sviluppatori cercarono in tutti i modi di mostrarsi convinti che l’RV avrebbe avuto successo. Per esempio, Randall Walser dell’Autodesk spiegò al pubblico di una conferenza nel 1992 che il lento progresso nel ciberspazio che si andava diffondendo era un fatto prevedibile:

Confrontando l’emergere del ciberspazio con l’emergere di altre industrie, è chiaro che non c’è niente di eccezionale riguardo all’industria del ciberspazio, eccezionale nel senso in cui può essere il ciberspazio stesso. Ci sono voluti dieci anni per l’industria cinematografica per emergere dal periodo in cui fu inventata la tecnologia che permetteva la realizzazione dei filmati…

Randall Walser, A de factro anti-standard for cyberspace, relazione alla Mackler Virtual Reality Conference, Fairmon Hotel, San Jose, California, 23-25 settembre 1992

La realtà virtuale è un’industria che esiste grazie al suo successo nell’attrarre investimenti. A differenza della sicurezza che veniva agli sviluppatori dagli assegni in bianco firmati per i progetti militari, la ricerca commerciale e lo sviluppo sono dipendenti in modo precario dai gusti degli investitori. Walser era dolorosamente cosciente di tutto ciò e cercò di smuovere l’entusiasmo degli investitori mettendoli in guardia dai pericoli di perdere le opportunità Affermava che il ciberspazio non era stato sviluppato con la velocità che si era predetta a causa di una mancanza di "voglia" nello sviluppare il nuovo tipo di sistemi. Occasionalmente scivolava in toni da imbonitore:

Ciò che sto suggerendo è che gli imprenditori del ciberspazio hanno un’opportunità unica, oggi, di cambiare le regole del gioco nell’industria informatica. Mentre sono scettico su proposte rivoluzionarie per sopravanzare l’odierna industria informatica nel breve termine… credo che gli imprenditori del ciberspazio possano accelerare i processi evolutivi che porteranno alla fine non tanto a nuove regole, ma a un gioco completamente nuovo.

Randall Walser, ibidem

Quali sono le implicazioni dell’RV e come si paragonano col volo, con l’auto, con l’elettrificazione o il telefono come agenti di cambiamento sociale? Le tecnologie di RV (simulazioni al computer immersive e navigabili con display montati sulla testa e strumenti di input multiplo) non si paragonano in quanto a significato con lo sviluppo della stampa, con la lampadina o col volo. L’RV è una parte di un sistema più ampio di tecnologie informatiche e di comunicazione che sono state sviluppate negli ultimi dieci anni. L’RV non sarebbe stata possibile se non fossero stati disponibili i sistemi operativi e la grafica dei computer, i display portatili, protocolli e infrastrutture di comunicazione, strumenti di input e di tracciamento. Ognuna di queste tecnologie è significativa al massimo e le combinazioni che se ne faranno avranno profondi impatti sociali. Focalizzarsi particolarmente sull’RV è fuorviante, in quanto ciò tende ad ignorare l’importanza di ognuno dei componenti delle tecnologie che la rendono possibile. Si sopravvaluta, per esempio, il significato di display montati sulla testa che sono troppo ingombranti e onerosi per avere un possibile richiamo a lungo termine e ampio. Raggruppando tutte le tecnologie sotto un titolo si tende a sottolineare la forza e le limitazioni associate ad ognuna di esse.

La realtà virtuale, comunque, è diventata una maniglia culturale che si attacca a tutta una gamma diversificata di nuove idee e tecnologie. Se anche è un termine inaccurato e fuorviante, viene comunque ampiamente usato e ha assunto un significato tutto proprio. Ha trasformato le impressioni popolari su ciò che può e deve fare la tecnologia. Una delle fonti della sua forza sta nell’abilità ad assorbire altri significati culturali per informare il proprio sviluppo.

Scienza

Lo scopo dell’RV è di ingannare i sensi delle persone facendole credere di trovarsi in un ambiente artificiale, cosicché gli sviluppatori hanno guardato naturalmente a psicologia e fisiologia per trovare idee sul modo in cui operano i processi di percezione. Per realismo visivo alcuni sistemi di RV hanno preso in esame fattori come la visione stereo-ottica, l’adeguamento, segnali di profondità e prospettiva spaziale e di moto.(37) L’attuale forza e vitalità della realtà virtuale deriva parzialmente dalla sua permeabilità alle influenze esterne. Il processo di prestito, comunque, è stato quasi da subito problematico. Le sottigliezze del campo originale andavano spesso perdute nella traslazione.

In uno scritto del 1988, Harnessing virtual space (Sfruttando lo spazio virtuale), Thomas Furness III iniziava con alcune osservazioni sulla percezione umana. I capitoli includevano Gli uomini sono esseri spaziali, Gli uomini hanno due sistemi visivi e Gli uomini hanno due cervelli. Le sue conoscenze passate sulla percezione hanno aiutato nell’informare il progetto del nuovo hardware e sofware. Diversamente da altri progetti di interfaccia col computer, che costruivano sistemi per realizzare compiti di calcolo, Furness iniziò con l’utilizzatore e costruì l’hardware da adattarsi. Il progetto di interfaccia e il display di informazione erano un campo importante negli anni ’80. In questa relazione per la Society for Information Display, pose alcune delle conclusioni a cui era arrivato. Usando una terminologia biologica ("Il sistema visivo focale è mediato dalla fovea della retina…") e tecnica ("discerniamo l’orientamento del suono con un’accuratezza di circa 1 grado a livello dell’azimuth e di circa 5-10 gradi nel livello mediale (o frontale)…"), Furness suggeriva che le sue speculazioni sui sistemi di spazio virtuale fossero scientifiche. In qualche modo, comunque, il linguaggio non si adatta bene all’applicazione in se. Anche se i sistemi di applicazioni sviluppati nel Super Cockpit potevano anche essere funzionanti, la connessione con la scienza teorica è più distante di quanto Furness voglia riconoscere. La scienza applicata prende in prestito il linguaggio e alcune conclusioni dalla scienza di base, ma abbandona un po’ del suo scetticismo e delle intuizioni critiche. Le osservazioni sulla natura della percezione umana sono eccessivamente semplificate e portate al di fuori del contesto.

Per esempio fa riferimento alla differenziazione funzionale della corteccia cerebrale e al sistema visivo diviso. Non riesce a dimostrare la rilevanza di queste osservazioni o a riconoscere la natura speculativa di queste teorie. Il valore principale del discorso scientifico per Furness è di dare alle sue affermazioni un’aria di autorità.

Il libro della fine del 1992 di Aukstakalnis e Blatner, Silicon Mirage, si apre esaminando come operino i sensi umani e prosegue con come la realtà virtuale dovrebbe essere progettata per essere sensibile a questi argomenti. Il libro entra in alcuni dettagli descrivendo i meccanismi fisiologici e psicologici della percezione umana. È un lavoro più maturo di Virtual Reality or Glimpses of Heaven, Vision of Hell, del 1991 di Rheingold. C’è un’analisi più considerata della maggior parte degli argomenti più spietati contro la tecnologia. È una sintesi ben approfondita dei discorsi sul computer e su tematiche biologico/psicologiche. Ma, come la relazione di Furness, soffre di eccessiva semplificazione e non riesce a connettere in modo convincente la scienza con l’applicazione.

Romantici racconti storici

La realtà virtuale pretende di essere sia una scienza che un’arte (possibilmente sfuggendo un esame rigoroso come ciascuna delle due). I propugnatori spesso identificano l’RV con una tradizione occidentale di tecnologie (e tecniche) che rappresentano e simulano la realtà. Sono in molti ad aver introdotto l’RV riferendo storie delle tradizioni di rappresentazione e dell’arte che arrivano fino all’RV. Gli argomenti sulla realtà virtuale sono reminiscenti degli argomenti sui formati a schermo gigante del Cinerama e del Todd-AO, diffusi nei primi anni ’50.(38) Cinerama si definiva il primo medium a permettere al pubblico di partecipare realmente al mondo della narrazione. Nelle promozioni implicava la co-presenza di pubblico e di arte: uno spettacolo talmente avvincente che "Sei nello spettacolo con Todd-AO…Vi vivi dentro. Ne fai parte."(39) Affermazioni simili sono ora fatte per l’RV. Anche se le percezioni su che cosa caratterizzi immersione o coinvolgimento del pubblico sono cambiate, gli argomenti sono abbastanza simili. Il realismo, che ogni volta è venduto come un assoluto, è una costruzione culturale che cambia a seconda del luogo del tempo e della tecnologia.

La rassomiglianza tra gli schermi giganti e l’RV è proseguita nelle tecniche di commercializzazione. In entrambi i casi la nuova tecnologia fu introdotta ponendola in uno schema storico. La narrazione storica è stata strutturata in un modo romantico dove le linee della storia convergono nella tecnologia. La storia descrive non solo i pre-cursori alla tecnologia in una curva ascendente, ma pone l’innovazione come il momento catartico: la scena madre del dramma. Nel caso del Cinerama, il film This is Cinerama introdusse il nuovo formato degli schermi giganti nel settembre del 1952.(40) Iniziava con circa tredici minuti di racconto da parte del commentatore televisivo Lowell Thomas in bianco e nero nell’ampiezza standard di 35mm. Tracciava una storia dell’arte dalle pitture rupestri agli affreschi, al cinema:

Gli artisti, i fotografi e i cineoperatori… hanno lavorato fin dall’alba della storia per dare l’illusione di profondità, dimensione e spazio… per convogliare il senso del movimento della vita…

Continuava discutendo le limitazione imposte agli artisti dalla struttura portante e dell’inadeguatezza delle tecnologie precedenti. Costruiva un racconto storico che tracciava una linea di causa ed effetto che dall’inizio dell’arte si dirigeva inesorabilmente verso Cinerama. Prima di Cinerama gli artisti erano frustrati per via del supporto e per la distanza del pubblico dall’opera d’arte. Cinerama rappresentava il culmine di tutti i precedenti sviluppi e la risposta a tutti i problemi: nel momento topico della lettura diceva: "Signori e Signore, questo è Cinerama…" Il sipario nel cinema si apriva per un’ampiezza per tre volte superiore alla precedente e lo schermo panoramico si riempiva con il punto di vista da un vagone dell’ottovolante, a colori e accompagnato dal suono stereofonico.

Molto spesso la Realtà Virtuale è stata situata, allo stesso modo, all’apice di un racconto storico simile:

Per tutta la storia si sono fanti tentativi di catturare l’essenza di un’esperienza e di distillarla in qualche forma per renderla a noi fruibile per goderla ed analizzarla…

Pimentel & Texeira (1993) p.19

Il genere di racconto storico è talmente comune che spesso sfugge dall’essere letto come una costruzione. Usando l’autorità della cosiddetta obiettività storica, la speculazione viene presentata come descrizione. Parlando di sviluppi in ordine storico, lo scrittore elude problemi di scala e di contesto. Per esempio, all’affermazione che la realtà virtuale avrà un grosso significato sociale viene data autorità attraverso questi confronti storici:

Cosi come l’alfabeto e la stampa a caratteri mobili cambiarono il modo di pensare delle persone, la realtà virtuale modellerà i nostri concetti di comunità, dell’io, della forma e del tempo.

Pimentel & Texeira (1993), p.240

La storia lineare semplifica sempre al massimo i processi di causa ed effetto. In ogni caso la storia è scritta in modo da privilegiare un personaggio o un tema centrale: in questo caso la realtà virtuale. La storia, come testo culturale, non è neutra. La metafora influenza i significati associati con la storia, ma il testo non riconosce che di fatto è una costruzione.

Sono molte le metafore storiche a cui è stata associata l’RV. Altri esempi comuni includono il darwinismo sociale (The Evolution of Cyberspace,(41)); il parto ("Eppure, tutti realizzarono che un bimbo di queste dimensioni avrebbe causato qualche dolore per nascere"(42); l’esplorazione spaziale (Blastoff at NASA(43)); la paleontologia (Età della pietra) e La punta dell’iceberg. "Il primo passo di un lungo viaggio. L’infanzia della tecnologia."(44) Come commentano Aukstakalnis e Blatner: "Non c’è quasi modo di evitare di usare un cliché per descrivere dove ci troviamo attualmente in relazione al futuro della realtà virtuale."(45) Le sezioni che seguono esamineranno in dettaglio un’altra metafora comune, quella della frontiera.

Non tutti i racconti si adattano alla propria struttura implicita. Un altro esempio di racconto storico sull’RV che si è distaccato in modo significativo dalla forma tradizionale è Being in Nothingness di Barlow, che traccia una storia delle comunicazioni simboliche da quando "i sumeri iniziarono ad infilare bastoncini nell’argilla pretendendo che gli svolazzi cuneiformi che ne venivano fuori significassero qualcosa…" La storia continua con i greci e gli egiziani fino a Don Chisciotte. Da Cervantes "ogni esperienza può essere staccata dal suo momento sacro e rinchiusa come un fiore tra le pagine di un libro, per essere ricostituita nell’immaginazione del lettore." Ma, dice Barlow, l’inadeguatezza del potere descrittivo delle parole e dei simboli è frustrante. Il ventesimo secolo ha anche visto la formazione di un’enorme DataCloud, dice Barlow, un flusso infinito di informazioni statistiche insignificanti che sfida l’analisi per via della sua stessa quantità. In modo interessante il racconto di Barlow si arresta poco prima dell’attesa conclusione (che l’RV sarebbe la soluzione a queste frustrazioni). Con modestia asserisce: "La Realtà Virtuale probabilmente non curerà questo non senso più di quanto la televisione… non abbia fatto… se non riuscirà a contenere la DataCloud, potrebbe almeno fornire alcuni aiuti di navigazione per attraversarla."

Il racconto storico è stato utile per i propositori della realtà virtuale. Comunicava un senso di scala e di importanza e creava un’aura di autorità intellettuale. Pose problemi storici che i propositori debitamente mostravano che potevano essere risolti dall’RV. Proiettava un futuro dell’RV come estensione naturale del processo storico che descrivevano. La storia era una base importante, ma restava cruciale il fatto che il discordo si spostasse su applicazioni più tangibili e che colonizzasse il mainstream.

 

Ciberspazio e Mito della Frontiera:

Colombo, la Frontiera e Neil Armstrong

Nel 1989 la VPL rivendicò il nuovo continente della realtà virtuale. L’analogia della nuova frontiera è un riferimento alla storia della scoperta e della colonizzazione degli Stati Uniti. Richiama immagini di uomini forti e indipendenti che facevano avanzare le frontiere in un eroico mondo selvaggio con la promessa di prosperità e libertà illimitate. L’analogia con la colonizzazione è abbastanza pertinente.

L’idea che i ricercatori sull’RV fossero pionieri impegnati nella colonizzazione, apparve molto spesso, soprattutto nell’anno seguente alla prima apparizione pubblica dell’RV. Questo non solo perché l’RV era nuova e rendeva questa analogia popolare: stava nella natura della tecnologia del ciberspazio. Il display binottico montato sulla testa è progettato per fornire un’esperienza di spazio 3D, e l’esperienza di immersione e navigazione crea un nuovo tipo di spazio da esplorare, una nuova frontiera.

La rivista cyberpunk Mondo 2000 titolava così la sua edizione Summer 1990: "La Corsa E’ Partita! Colonizzare il Ciberspazio". L’articolo principale, di John Perry Barlow, Being in Nothingness, ha come sottotitolo Realtà Virtuale e i pionieri del ciberspazio. Barlow descrive la VPL come "l’altra stazione di posta nella frontiera dell’RV…"(p.37) L’articolo è ricco di allusioni culturali. Barlow fa un confronto diretto con eventi storici:

"Penso che sia la cosa più grande da quando sbarcammo sulla Luna", dice Jaron Lanier, il dreadlocked CEO della Ricerca alla VPL, (Che nel 1969 aveva nove anni.) E non mi blocco qui. Vorrei spingermi oltre, immaginando che Colombo sia stata l’ultima persona ad avere tanti territori utilizzabili e non rivendicati quanti ne hanno scoperti questi cibernauti.

John Perry Barlow (1990) Being in Nothingness, p.37

I ricercatori rivendicarono una responsabilità morale nell’adempiere un destino eroico, comparandosi con precedenti storici, come gli originali colonizzatori bianchi del Nordamerica:

Come pionieri siamo obbligati a perseguire lo sviluppo di tecnologie di interfaccia virtuale in un modo sistematico e lasciare una base tecnologica e degli strumenti come eredità ad altri su cui potranno costruire.

Thomas A. Fumess III, Creating better virtual worlds

Il tema della frontiera è familiare per gli americani. L’idea può essere rintracciata in massima parte nello storico Frederick Jackson Turner che nel 1893 affermò che il carattere dell’americano si era formato nel processo di lotta su di una serie di frontiere.(46)

Una componente centrale del mito della frontiera è l’importanza dello spazio. La storia di Turner dava il primato alla geografia come forza formativa nella gente americana.(47) "Il fattore del tempo nella storia americana è insignificante se comparato con i fattori dello spazio e della evoluzione sociale…"(48) La tesi della frontiera catturò l’immaginazione di molti storici del periodo. Da allora l’idea è stata assorbita nella mitologia popolare. Per Turner e per molti dopo di lui, la frontiera occidentale del XIX secolo rappresentò libertà di muoversi e opportunità di crescere e prosperare. Scrivendo nel decennio del 1890, proprio dopo che la frontiera era stata giudicata chiusa, temeva che questa fine della frontiera significasse una fine per la prosperità e le opportunità americane. Questo comportava il bisogno di trovare altre frontiere per mantenere la forza e la vitalità della nazione. La frontiera è stata usata da allora come metafora di libertà e progresso ed è stata applicata a molti fenomeni. L’esplorazione spaziale, soprattutto, negli anni ’50 e ’60 fu spesso chiamata la nuova frontiera.

L’idea della realtà virtuale come un ciberspazio stabilisce la propria continuità con queste frontiere precedenti. Il confronto associa la nuova tecnologia con la libertà, l’opportunità, il progresso e l’individualismo. RV e ciberspazio trovano risonanza particolare all’interno della cultura statunitense grazie alla loro spazialità. L’ipermedia a base testuale non può pretendere la stessa cosa. I ricercatori dell’RV erano coscienti del significato di tutto ciò e lo enfatizzarono:

Una proprietà comune a tutti i mondi virtuali, comunque, è la loro spazialità. L’informazione all’interno di questi mondi è presentata in tre (o più) dimensioni.

Robert Jacobson, 1991, Bringing virtual worlds to the real world: toward a global iniziative, da sci.virtual. worlds

Barlow estese la metafora della frontiera,

…la presenza di tali vastità non rivendicate sembra suscitare impulsi territoriali da regioni psichiche troppo vecchie per riconoscere la reale infinità di questa nuova frontiera. Le dispute apparvero come funghi velenosi nel nuovo e ricco suolo del ciberspazio.

John Perry Barlow, Being in Nothingness

Non c’è una demarcazione per separare la descrizione accurata della natura e della funzione della tecnologia da allusioni potenzialmente capaci di distorcere i miti culturali. Le nuove idee si devono introdurre col vecchio linguaggio. Per questo si deve usare la metafora. Mentre ciò porta un potere semiotico ad aiutare a comunicare idee complesse, trasmette inevitabilmente un’ampia gamma di significati su cui il parlante ha meno controllo. L’interfaccia RV di sicuro può essere molto utile a manipolare oggetti 3D in un modo che è più intuitivo dei comandi da tastiera o col mouse. Può anche permettere l’interazione con un’esperienza che appare più naturale attraverso la sua rappresentazione grafica dello spazio. Comunque, rimane essenzialmente un computer con le sue periferiche collegate e non una vera sfida metafisica o ontologica.

Ciò che tendeva ad avvenire, invece, era il pretendere che ciò che era stata una metafora era diventata una verità letterale. Piuttosto che dire che l’RV era come una nuova realtà, gli sviluppatori iniziarono a pretendere che fosse realmente un’altra realtà. Jaron Lanier affermava come l’RV andasse al di là dell’essere un medium: "Non è neppure un medium… è una nuova realtà."(49)

Il computer è una mappa che puoi abitare… La realtà virtuale è un nuovo panorama, non una nuova mappa. E’ questo che la rende completamente differente dai computer.

Jaron Lanier (1990), Life in DataCloud, Mondo 2000, p.49

Appare chiaro che la realtà irtuale non sia semplicemente una metafora per questo nuovo ambiente, ma una descrizione legittima.

Meredith Bricken (1989)Inventing Reality, p.8, HITL paper, HITL-M-89-2

Reclamare autenticità per la metafora è un modo importante per far apparire naturale e rilevante la tecnologia. Appellandosi all’attrazione dell’immaginazione culturale statunitense per lo spazio e per l’opportunità percepita, attrassero attenzione sulla tecnologia. Una volta realizzata la connessione, i propositori dell’RV cercarono di riposizionare i tropi (realtà, spazio) da una relazione di metafora ad una di sinonimia.

Un’altra corrente sotterranea a cui attinge l’RV è il valore riposto sull’esperienza diretta in opposizione con l’astrazione. Questo pregiudizio può essere rintracciato anche nel mito della frontiera: Turner affermava che il carattere americano divenne differente dagli europei attraverso il processo di forgia della frontiera. Le caratteristiche dell’uomo di frontiera erano: "rudezza e forza combinate ad acutezza e curiosità… quella presa sicura delle cose materiali… questi erano i tratti della frontiera."(50) Turner identificò, e per questo rinforzò, una tendenza nella cultura americana a valorizzare l’esperienza diretta sull’imparare dai libri e l’azione sulla contemplazione. Questo è un valore culturale, non un aspetto della natura umana. Gli eroi popolari, da Daniel Boone a Rambo, hanno incorporato questi attributi e rinforzato lo stereotipo.

Un dogma centrale dell’RV è che è sperimentale. Differentemente da altri tipi di computazione, che richiedono un’astrazione simbolica, l’RV permette che il trattare coi computer sia un’esperienza diretta e per questo qualcosa di familiare e attraente.

Poiché il partecipante è coinvolto con l’ambiente sia fisicamente che percettivamente, il processo co-ordina il dominio dell’esperienza cognitiva, psico-motoria e affettiva. L’importanza dell’apprendimento dall’esperienza è stato riconosciuta da oltre cento anni.

Meredith Bricken, A Description of the Virtual Reality Learning Environment

Randall Walser, dall’Autodesk, fu un altro ad enfatizzare la natura basata sull’esperienza dell’RV, per esempio in una relazione del 1990, Elements of a Cyberspace Playhouse. La sua scelta dell’analogia con il termine playhouse [teatro di posa] enfatizza di per se la natura fisica di questo tipo di interazione col computer. La playhouse era la visione in qualche modo forzata di Walser di uno spazio generato al computer e condiviso per farci i giochi e per interagire con gli altri. Riteneva che la realtà virtuale emergesse in questo periodo per via di ciò che diceva essere l’abbattimento della divisione dualistica tra mente e corpo. Si riferiva al libro di Mark Johnson, The body in the mind, che, diceva Walser, sfidava la separazione occidentale del pensiero astratto dall’esperienza fisica:

La nuova prospettiva dell’interazione uomo/computer è dovuta in parte ai miglioramenti recenti nella grafica e nella simulazione da computer, e in parte alla riduzione dei costi di tecnologie chiave d’interfaccia utente. La nuova prospettiva è stata comunque affrettata dalla realizzazione crescente nella comunità scientifica che la base della razionalità non risieda nel mondo, come si era supposto, ma nel corpo umano.

Randall Walser, A Cyberspace Playhouse, Proceedings of National Computer Graphics Association, Annaheim, 19-22 marzo 1990

Il nuovo paradigma, affermava, poneva un ruolo centrale per il corpo umano nel pensiero umano e nell’auto-percezione, piuttosto che in ideali di razionalità e nelle verità platoniche. I mezzi attraverso cui arriviamo a comprendere il mondo (i sensi e il nostro corpo) sono critici per la natura di questa comprensione. Ciò che uno sa, è proprio come l’RV! Walser prendeva in prestito credibilità intellettuale affermando che la nuova tecnologia era affrettata dagli sviluppi nella comunità scientifica piuttosto che nell’immaginazione degli imprenditori californiani del ciberspazio. Era abbastanza immaginativo nel dichiarare che un’opera intellettuale completamente sconnessa dimostrasse la necessità per le sue invenzioni. Il collegamento tra i due sviluppi era abbastanza tenue, ma serviva allo scopo di Walser.

L’RV trascendeva a due delle più serie limitazioni di interazione con una simulazione al computer, la mancanza del senso di spazio e la distanza dall’esperienza diretta, con la dichiarazione che la loro tecnologia poteva creare una nuova forma di spazio e un nuovo tipo di esperienza. Il linguaggio di Lanier, Walser, Gullichsen e Reingold stimolava la percezione che l’RV può fornire un’esperienza diretta piuttosto che una conoscenza codificata e mediata. Fecero apparire come per magia un nuovo tipo di eroe pioniere del computer. Le metafore esplorazione, interazione e immersione, centrali per la realtà virtuale, enfatizzano l’inserimento, l’impegno, il controllo e l’azione. I termini, pur non veri letteralmente (queste attività sono contenute tutte nei limiti del mondo [metaforicamente] virtuale computerizzato), denotano attività che sono letterali e dirette. Questa qualità paradossale della virtualità, il non essere né interamente letterale né metaforica, conferisce al termine il proprio potere. I computer non possono creare spazio o fornire un’esperienza sintetizzata identica all’esperienza diretta. Fino all’RV i computer non venivano associati con l’inserimento diretto in quanto erano concepiti come strumenti. L’RV si è confrontata con le limitazioni dei computer affrontandoli faccia a faccia.

 

Colonizzando il mainstream

RV e altri discorsi

Il termine colonizzazione è appropriato alla realtà virtuale in un altro modo: la colonizzazione di altri discorsi. Per costruire i propri discorsi i propositori della realtà virtuale hanno dovuto stabilire una terminologia e un insieme di assunzioni condivise. Lo hanno fatto incorporando e adattando il linguaggio di altri discorsi. Michel Foucault usò il termine colonizzazione per indicare l’arrivo al dominazione di certi modi di vedere il mondo e questo è chiaramente avvenuto con la realtà virtuale.(51) L’RV è una tecnologia a base informatica, ma come discorso ha tentato do colonizzare tutta una gamma di discorsi più vecchi, tradizionalmente non a base informatica: tra questi progettazione, arte, intrattenimento, comunicazioni e perfino filosofia. Dichiara di avere una tecnologia autorizzante che può far meglio le vecchie cose. Questo processo comporta una ridefinizione (cambiando i significati associati) sia della tecnologia che del discorso tradizionale. Per far ciò i propositori dell’RV dovevano tentare di cambiare le percezioni che la gente aveva sui computer e su altri discorsi con cui i computer precedentemente non erano stati associati. Nel tempo ci sono stati cambiamenti su chi parlava dell’RV e nei termini in cui lo faceva. Nelle prime fasi erano stati soprattutto la sottocultura cyberpunk e le persone del mondo dei computer ad introdurre l’idea. I giornalisti (soprattutto Barlow e Rheingold) aiutarono a portare all’attenzione la tecnologia. Anche ricercatori in altri campi, come architettura, arte, intrattenimento e perfino filosofia aveva raccolto il discorso.

 

Database, Consegna Armamenti e Fisica Nucleare

I significati associati ai computer sono cambiati in modo significativo col passare del tempo. I primi computer furono costruiti negli anni ’50 presso grosse istituzioni (i militari, le università e le multinazionali). Erano molto dispendiosi ed inaccessibili. Di conseguenza il lavoro che erano soliti svolgere tendeva ad essere correlato ad obiettivi specifici sul tipo del calcolo delle traiettorie di un’arma, o equazioni di fisica o mantenere le registrazioni di raccolte di dati. Per esempio i fisici nucleari facevano affidamento sulla potenza del computer per risolvere le equazioni complesse necessarie alle centrali nucleari o agli armamenti. Per questa ragione fino alla fine degli anni ’70 i computer tendevano ad essere associati con queste applicazioni monolitiche e finalizzate. Il discorso informatico era altamente tecnico, chiuso e specializzato. Il pubblico in generale era di solito disorientato dai computer e a volte li temeva.(52) Alcuni futuristi utopici, come discusso in precedenza, prevedevano possibilità utopiche per computer e automazione che avrebbero portato ad una società post-industriale e del tempo libero.(53)

Una delle più grosse influenze popolari nella percezione dei computer fu il teorico dei media Marshall McLuhan.(54) La sua definizione allargata di un medium e la sua visione tecnologico utopica del villaggio globale furono i contributi principali che hanno influenzato gli sviluppatori dei computer. I ricercatori citano McLuhan come qualcuno che ha cambiato le loro idee sui computer: "Il computer è il medium! Io lo avevo sempre visto come uno strumento."(55) I computer attualmente sono comunemente considerati dei media.

La rivoluzione dei personal computer realizzò le profezie di McLuhan. Cambiò i computer da enormi macchine specializzate dentro alle istituzioni in equipaggiamenti multifunzionali, accessibili e portatili. Dagli Altair, Sinclair e Apple distribuiti a metà anni ’70 ai PC dell’IBM e Macintosh della Apple agli inizi degli ani ’80, i computer si trasferirono nella vita di tutti i giorni delle persone.(56) Nell’occidente i computer sono ora sulle scrivanie degli uffici e in quasi tutte le case. Questa cosa ha cambiato i valori culturali associati col computer. Per esempio il documentario televisivo della BBC, The Thinking Machine, ha paragonato la storia dei computer con la storia del libro. Hanno sottolineato che una volta i libri erano proprietà di una élite di pochi (manoscritti nei monasteri), ma con la stampa a caratteri mobili i libri si fecero più economici e accessibili universalmente. La scelta di questa analogia del libro in se dimostra il mutamento di significati e tropi attorno ai computer. Alla fine degli anni ’80 e all’inizio degli anni ’90, il passo degli sviluppi, l’ampiezza delle adozioni di sistemi di computer e la crescita delle compagnie fu così drammatica che l’industria informatica aveva un’enorme auto-confidenza. In questa atmosfera sembrava che tutto fosse possibile.

Nel suo originale libro bianco del 1988 dell’Autodesk, Through the Looking Glass, John Walker poneva l’RV come la conclusione naturale della progressione nell’interazione uomo-computer. La sua narrazione storica descriveva il modo in cui la gente interagiva coi propri computer. La storia iniziava con le schede perforate, poi agli schermi VDU, ai menu, alle icone e infine all’RV. Ad ogni passo nella sua storia una barriera veniva sgretolata. Questo racconto è costruito con l’intento di mostrare che l’RV è la conclusione inevitabile e logica di un processo storico. Il dramma si basa sul personaggio centrale, l’utilizzatore ideale del computer. Questo utilizzatore deve vincere una serie di barriere per trovare l’interazione perfetta col computer. Fin dai primi computer, l’utilizzatore torna più volte a trovarsi di fronte ad una sfida mitica, ma con ogni passaggio appare una nuova barriera: il countertop, il terminale, la gerarchia di menu. Alla fine, nel momento catartico, l’utilizzatore ideale, equipaggiato con la realtà virtuale, trascende la barriera finale dello schermo. E visse felice e contento in un tutt’uno col computer.

Il successo più grosso dei computer al di fuori del lavoro sono stati i giochi, da Pong e Space Invaders, sempre più aumentando da allora in sofisticazione e potenza. Hanno avuto successo, soprattutto con i ragazzi adolescenti, ma non sono mai stati accettati in un modo così definitivo come lo sono stati la televisione o il cinema. Tendono ad essere percepiti da molti come un frivolo spreco di tempo, piuttosto che un intrattenimento rispettabile. L’enorme successo dei sistemi d’intrattenimento casalingo del Sega e della Nintendo hanno fornito una grossa prova economica della commerciabilità dell’intrattenimento da computer e, infatti, l’industria dei videogiochi è stata uno dei contribuenti principali alla ricerca sulla realtà virtuale.(57)

È in questo contesto di cambiamento di significato del computer che emerse l’RV. L’RV stirò le figure retoriche attorno all’informatica qualche tacca al di là di quanto avrebbe fatto anche il più smaliziato sviluppatore di software o progettista di gioco. I ricercatori dell’RV erano coscienti che avevano bisogno di estendere le percezioni sui computer. Dichiararono che l’RV era un cambiamento di paradigma nell’informatica.

Qualsiasi tecnologia che abbia l’audacia di affermare se stessa come una varietà della realtà deve anche proporre un cambiamento di paradigma. In pratica, un cambiamento di paradigma espande il potenziale di un’intera disciplina… i computer non sono solo dei processori di simboli, sono generatori di realtà.

William Bricken (1990) Virtual Reality. As Unreal as it gets

La tecnologia dei videogiochi è sta riconfezionata con uno scopo nuovo e più alla moda, la realtà virtuale. Il termine è stato usato in modo così libero che spesso si è applicato a quasi ogni sistema grafico interattivo. Le differenze tecniche tra le tecnologie dell’RV e dei videogiochi sono abbastanza piccole, ma i propositori di una seria RV hanno cercato con tutti i mezzi di distinguere i loro sistemi dai giochi. Si sono definiti scienziati(58) ed hanno enfatizzato la rilevanza pratica delle loro applicazioni. Questo è stato un cambiamento significativo, ma soprattutto nel linguaggio e nei paradigmi piuttosto che nella tecnologia stessa: essi hanno dichiarato che l’RV poteva essere una porta su un’altra realtà. Jaron Lanier della VPL fu quasi cosciente della natura del compito: "Ricordate che stiamo facendo qui un’alchimia culturale. Stiamo introducendo un nuovo talismano nella Civiltà Occidentale"(59) McLuhan fu citato con regolarità da Lanier(60), Bricken(61), Benedikt(62), Randall Walser(63) e Rheingolg.

I ricercatori sapevano che avevano bisogno di posizionare i loro discorsi da poco formati in campi percepiti come socialmente validi cosicché l’RV poteva assorbire la credibilità per associazione. Costruire il contesto storico fu importante, ma l’RV aveva bisogno di trovare da se una strada all’interno di altre discipline col dimostrare in pratica la propria rilevanza. Alcune delle direzioni comuni verso cui si diressero furono l’intrattenimento, le comunicazioni, il design e la medicina.

 

Hollywood, TV e Disneyland

E’ Disneyland per epistemologi

Barlow, Being in nothingness (op. cit.)

La mia idea di realtà virtuale è che, nel lungo periodo, spegnerà la televisione.

Jaron Lanier, Life in DataCloud, Mondo 2000 #2, Summer 1990, p.44-54

È veramente un balzo quantistico nella tecnologia dell’intrattenimento ed è stata salutata come il più grosso avanzamento nel divertimento fin dall’invenzione del cinematografo.

Jon Waldem, direttore delle W Industries, Comunicato stampa, Orlando, Florida, 12 novembre 1991

Quando l’RV si spostò in direzione dell’intrattenimento trovò un terreno fertile da colonizzare. Per aver successo doveva stabilire il perché fosse superiore alle tecnologie esistenti e che era rilevante e credibile in questo contesto. L’affermazione principale che l’RV fece fu la sua interattività. L’RV può creare un mondo da esplorare e gli osservatori diventano partecipi… diventano artisti. In pratica la cosa deve essere ancora provata in modo convincente. Nel costruire questo racconto storico, come è stato discusso in precedenza, l’RV aveva intenzione di fare associazioni con una gamma molto più ampia di tradizioni culturali rispetto ai precedenti sistemi a base informatica.

Alcuni sviluppatori di computer cercarono ispirazione al di fuori del loro discorso.

Theodor Nelson andava affermando fin dagli inizi degli anni ’80 che l’informatica era una branca della cinematografia.(64) Nel 1991 Brenda Laurel, progettista di software con dei passati teatrali, diffuse Computers as Theatre, confrontando i compiti per la progettazione d’interfaccia coi principi drammatici aristotelici. La realtà virtuale era stata spesso comparata ad Alice nel paese delle meraviglie e ad Alice attraverso le specchio. Fu comparata al Cinerama e al film.

La realtà virtuale aveva avuto un ragionevole successo nel proclamare d’essere la "successiva cosa grossa" ad essere accettata. Aveva trovato un certo supporto istituzionale da altre aree. Le industrie dell’intrattenimento (soprattutto videogame e film) ne erano diventate partecipi. Il Powerglove, la versione economica della VPL del loro stesso Dataglove, fu commercializzato dalla Mattell come parte di sistemi di videogiochi dalla fine del 1989 fino al 1991. Le case di videogiochi Sega e Nintendo avevano in corso progetti di ricerca di RV, anche se i costi erano ancora troppo alti per una commercializzazione di massa di sistemi completi.(65)

George Lucas, che aveva girato le pellicole di Star Wars con enorme successo, investì gran parte del denaro nello sviluppo di sistemi di intrattenimento più ampi. Nel 1985 la divisione della Lucasfilm Games iniziò a sviluppare Habitat un prototipo virtuale d’ambiente interlacciato multi-user per i computer Commodore 64.(66) La divisione degli effetti speciali della LucasArts, l’Industrial Light and Magic, produsse la Rebel Arts & Technology, attualmente una ricercatrice significativa nel campo dell’RV. Avevano usato le infrastrutture e i fondi derivati dalla cinematografia e da SpaceRace, una corsa divertimento. Erano stati finanziati anche dai militari, il progetto commando pod con Hughes Aereospace. Attualmente stanno sviluppando sistemi di gioco di realtà virtuale multi-user che possono essere collegati attraverso gli USA o in tutto il mondo.(67)

Nel 1992 VPL e MCA Ltd (la compagnia madre della Universal) sviluppavano esperienze RV chiamate Voomies,(68) associando l’esperienza con film, rendendo implicito il fatto che erano migliori. Hanno intenzione di costruire teatri di realtà virtuale, possibilmente negli Universal Studios a Los Angeles.

Il sistema Virtuality della W Industries, sviluppato in Inghilterra, è l’unico sistema consumer-oriented ad essere ampiamente commercializzato con successo. La ditta fu fondata a Leicester nell’ottobre del 1987 da John Waldern e da altri con passati nella grafica e nella simulazione di volo, includendo la Marconi Radar Systems Ltd. Nello sviluppare l’RV riuscirono ad ottenere fondi da un’ampia gamma di sponsor in campi collegati all’intrattenimento. Nel 1989 furono rilevati per il 75% da una ditta dell’industria del divertimento. Prima che quella ditta facesse bancarotta, la W Industries era stata acquistata dalla compagnia che possedeva lo stadio Wembley, mantenendo i collegamenti con l’intrattenimento. Nel novembre del 1990 distribuirono un sistema di realtà virtuale in piena regola, e una versione sit-down nel marzo successivo.(69) Nel novembre del 1991 la Horizon Entertainments, una divisione della catena di vendita al minuto Edison Brothers Store, iniziò a distribuire il sistema Virtuality della W Industries negli USA. I luoghi dove venne istallato comprendevano la UC Student Union a Berkeley in California, il Forest Fair Mall di Cincinnati nell’Ohio, i casinò di Las Vegas, lo Universal Studios Tour a Los Angeles e il Cineplex Odeon/Chelsea Theatre a New York.(70) Questi sistemi comunque facevano poco per mantenere la promessa di creatività ed esplorazione. I giochi includevano un gioco di corse, volare su un jet e un gioco dove due giocatori cercavano di spararsi mentre volavano sulle loro teste pterodattili sfuggenti. Nuovi fenomeni sociali emergono in ambienti e istituzioni familiari e adottano forme familiari.

Altri media capitalizzarono sull’attenzione che l’RV aveva attratto. La realtà virtuale apparve nei libri per bambini, nelle feste da ballo in Inghilterra,(71) molte storie televisive o a stampa, articoli di riviste, giochi televisivi(72) e documentari. Il film Il Tagliaerba, basato su un racconto di Stephen King che non aveva niente a che fare con la realtà virtuale, riprese il tema nel 1992. Il film presentava una computer grafica impressionante a una trama assurda su uno scienziato ossessionato che aumenta artificialmente il potere del cervello dello scemo del villaggio. Questo film estese ulteriormente il profilo della tecnologia RV. Nel maggio del 1993 un altro programma che presentava la realtà virtuale come tema centrale, Wild Palms apparve alla televisione americana. Il processo era circolare: la pubblicità attraeva altra pubblicità. Non faceva mai molto per aiutare le persone a comprendere la tecnologia, ma per il botteghino questo era irrilevante.

 

Medicina, Scienza, Architettura

Più che dall’intrattenimento, comunque, l’RV aspirava fin dall’inizio ad essere accettata per l’affidabilità da una gamma di applicazioni più serie. Le pretese dell’RV che sarebbe stata di significato superiore dovevano essere accompagnate con esempi tangibili di sistemi operanti. Questi esempi dovevano essere adattati unicamente alle forze dell’RV e superiori in modo dimostrabile ad altre applicazioni. Dovevano essere di un valore tale da giustificarne i costi. Era cruciale che le applicazioni fossero al di fuori del discorso corrente dell’informatica.

I ricercatori sull’RV capirono che il successo della colonizzazione dei discorsi della scienza e dell’architettura avrebbe potuto portare enormi benefici. La University of North Carolina era stata particolarmente attiva nel cercare di dimostrare usi pratici per l’RV. Due progetti si adattavano bene a questo bisogno, il progetto di Sittersen Hall e l’aggancio molecolare, con un forte ritorno. Dimostrarono l’affidabilità dei sistemi di RV al di fuori del loro discorso. Sittersen Hall, il nuovo fabbricato di scienza informatica si stava costruendo nel campus dell’UNC. Il dipartimento di informatica, a cui sarebbe andato il fabbricato, decise di applicare a quel processo dei sistemi di RV e costruire così una versione virtuale del fabbricato stesso come dimostrazione. Si è detto molto del fatto che una suddivisione che era stata programmata fu spostata dopo che era diventato evidente nello spazio virtuale che l’area si sarebbe sentita troppo isolata. Ciò servì come dimostrazione dell’affidabilità dell’RV in architettura.

Il sistema di feedback della forza molecolare presenta rappresentazioni grafiche delle molecole. L’utilizzatore può manipolare le molecole sullo schermo muovendo un braccio robotico. Il braccio reagisce alla pressione applicata dall’utilizzatore in accordo con il modo in cui le molecole si attraggono e si respingono le une con le altre. E’ perciò possibile disegnare nuove molecole in un modo più intuitivo. Questa applicazione fu progettata per dimostrare l’utilità dell’RV nelle scienze teoretiche. Pose l’RV in un nuovo discorso al di fuori del campo informatico (e dei videogiochi). La raffigurazione medica, che ha una lunga storia dai raggi X al CAT, potrebbe beneficiarsi di un’interfaccia intuitiva 3D. L’RV come industria potrebbe beneficiare dei fondi di ricerca che la medicina attrae e vi ha posto sopra gli occhi. Sono state considerate anche applicazioni per disabili. Altre pretese, come l’affermazione di Lanier che l’RV potrebbe aiutare nel diminuire l’inquinamento grazie al fatto che la gente avrebbe potuto lavorare da casa piuttosto che viaggiare da pendolare(73) è molto meno credibile.

Questa colonizzazione è stata abbastanza produttiva. Molti ricercatori universitari hanno acquistato sistemi di RV. Dalla metà del 1991, oltre ai primitivi adottatori alla U. of W. e all’UNC, la University of Central Florida, la University of Alberta, la Syracuse University, la University of Virginia e il MIT, hanno tutti in corso progetti di RV.(74) All’incirca nello stesso periodo l’Human Interface Technology Lab alla U. of W. Ha raccolto l’appoggio da molte compagnie in un consorzio includendo la Alias Research, la Boeing Company, la Digital Equipment Corporation, Franz inc., Il Porto di Seattle, la Sun Microsystems, la US West Communications, la VPL Research, la Microsoft, la Fujitsi, la Insight e la Matsushita Electonics. Mentre molte pubblicazioni che riguardano l’RV sono ancora scritte da gente dei computer o da giornalisti, sempre più gruppi diversi vengono coinvolti. Tra i più in mostra nel Ciberspazio, First Steps (1992), che è curato da Michael Benedikt, un architetto. Il libro include anche capitoli di un altro architetto, da un filosofo, da un sociologo e da un antropologo, insieme ad un certo numero provenienti da gente dei computer.

Molte società stanno applicando l’RV a problemi specifici. La Boeing l’usa nella progettazione dei velivoli e nella simulazione. La società giapponese di elettrodomestici Matsushita usa l’RV per aiutare i clienti a disegnare la propria cucina. Gli architetti e i pianificatori urbani alla UCLA usarono l’RV nella ricostruzione di LA dopo le rivolte nell’aprile del 1992.(75)

Colonizzazione digitale del dataspace analogico

Un altro processo di colonizzazione associato col ciberspazio è quello che chiamo la colonizzazione digitale del dataspace analogico. Per prefigurare un mondo dove tutta l’informazione è infinitamente accessibile senza tener conto del luogo l’implicazione è necessario che assolutamente tutto possa e debba essere rappresentato in forma digitale. Il villaggio globale costruito tecnologicamente, recentemente incarnato come ciberspazio, implica un potenziale che l’RV può essere un nuovo spazio per la liberazione e per la comprensione universale, con accesso a tutta la saggezza e a tutta la verità dovunque e ad ogni istante: "Inclusione e realismo senza limiti"(76)

Senza dubbio un fattore nuovo che ha contribuito alla crescita dell’RV è internet, che si è sviluppata in parallelo all’RV. Internet è il network internazionale accademico che iniziò come ARPANet in California negli anni ’80. E’ cresciuta fino ad includere, letteralmente, milioni di utilizzatori in linea presso università e compagnie in tutto il mondo. L’Human Interface Technology Lab iniziò nel 1989 il notiziario di gruppo sci.virtual.worlds. Chiunque collegato ad Internet può, con un software appropriato, leggere e inviare messaggi a questo notiziario. Sono più le persone che leggono gli articoli di quelle che li inviano. Ciò ha fornito un forum per discussioni sull’RV e su argomenti circostanti per molti sviluppatori di tutto il mondo. Chiaramente ha portato ad uno sviluppo del discorso più veloce di quanto non sia stato possibile in altro modo. I messaggi tengono tutti i lettori del gruppo a portata di mano con i grossi sviluppi nel campo in un modo molto più veloce di qualsiasi altra forma di pubblicazione. Ha permesso la fertilizzazione incrociata di idee da tutto il mondo. Ha propagato velocemente accordi sulla terminologia. Ha anche filtrato idee inaccettabili. La nota pratica del "laming" su internet rimette in carreggiata gente che devia dalla linea accettata. "Laming" è un termine usato per descrivere le invettive di opinione che alcuni utilizzatori inviano in risposta ad opinioni con cui non sono d’accordo. Gran parte della ricerca per questo articolo è stata fatta attraverso il newsgroup di sci.virtual.worlds e i suoi archivi. Il newsgroup in se ha dimostrato la forza nell’uso dell’informazione che è accessibile attraverso la rete globale. Comunque ci sono limitazioni a ciò che sia possibile attraverso internet e motivi politici necessari che possono essere ignorati facilmente.

Il sogno dell’informazione totale accessibile universalmente obbliga i suoi convertiti ad intraprendere una ricerca infinita di registrazione di ogni cosa in una forma digitale e accessibile da network. L’ispirazione può essere vista per esempio nel progetto Gutenberg, un sito internet che ha digitalizzato molte opere di letteratura ritenute significative. Il database può essere scorso da ogni parte di internet. Gli utilizzatori inseriscono parole specifiche o frasi e si riceve una citazione testuale completa di un qualsiasi testo in cui appaiono i criteri di ricerca immessi. Ci sono molti database simili, come Dialog e Compuserve, che pongono in risalto il loro essere esaurienti. Alcuni mettono un costo di accesso nella ricerca. La pretesa di essere esaurienti è abbastanza fuorviante. Tutto ciò che non è inserito è reso non esistente. Il costo di costruire e mantenere dei database realmente censura idee non alla moda, non verranno mai inserite nel database. Il processo di marginalizzazione elettronica è difficile da documentare, ma viene aumentato dall’impressione che alcuni possono avere che l’informazione che è possibile ottenere attraverso questo tipo di database sia esauriente.

Mentre potrebbe essere possibile rappresentare digitalmente testo, suoni, immagini fisse o in movimento e oggetti modellizzati tridimensionalmente, non tutta la conoscenza o tutta l’esperienza si adatta a questa forma. I significati cambiano col contesto e la digitalizzazione tende a rimuovere l’informazione dal proprio contesto. La standardizzazione del modo in cui viene presentata l’informazione imporrà una forma appesantita culturalmente su quelli che in realtà sono dati diversi. La sua forma consistente (siano essi testi in ASCII, immagini grafiche o una matrice completamente grafica) impone una omogeneità di forma che implica similitudini laddove non ce ne sono. Tipi di conoscenza che non possono essere codificati e digitalizzati diverranno invisibili nello spazio virtuale. Le strutture delle directory, le definizioni dei campi e le rappresentazioni grafiche impongono inevitabilmente dei significati su tutta l’informazione che è a disposizione.

I termini frontiera e colonizzazione usati in modo acritico dai propositori dell’RV non sono accettati universalmente come positivi. I tropi a volte sono ambigui e possono essere contestati e re-interpretati. L’eroica avanzata del progresso di un popolo rappresenta l’invasione e il genocidio di un altro. L’avanzare della frontiera americana comportò l’annientamento e lo sradicamento delle comunità nativo-americane. Il colonialismo e le sue connotazioni eroiche sono state di recente messe sotto accusa, particolarmente dai discendenti di gente ignorata che erano state le vittime non riconosciute del colonialismo. Naturalmente la realtà virtuale non sarà un calpestare di territori pre-esistenti. C’è comunque un pericolo che questo spazio virtuale alieni prospettive minoritarie in un modo simile: non da una politica diretta, ma attraverso l’economia e la pratica di accesso alla tecnologia. Da sotto un dispaly montato sulla testa è facile ignorare la gente al di fuori del ciberspazio, gente esclusa per motivi economici, di lingua e per essere una sottocultura. Il livello di diversità di opinione e di prospettiva all’interno del ciberspazio è un prodotto di chi ha l’accesso.

La classe sociale è una divisione ugualmente potente nella realtà virtuale così come lo è nella realtà sociale. Invece delle pretese che ognuno sia lo stesso nei mondi virtuali, l’accesso alla tecnologia e le necessarie capacità replicheranno in modo efficace le divisioni di classe del resto della realtà negli spazi virtuali. Il sotto-privilegiato sociale sarà escluso non da tiranni cattivi, ma dalla mano invisibile dell’economia.

Le barriere di lingua non sono trascese dal ciberspazio. I parlanti non-inglesi sono effettivamente esclusi dalla maggior parte dell’attività sui network globali in quanto l’inglese è predominante. Le argomentazioni che la natura grafica della realtà virtuale e che l’emergenza di una traduzione a tempo reale vinceranno le barriere di lingua fanno delle assunzioni ingenue sul potere della tecnologia. Il linguaggio sarà sempre una forma di divisione, per il beneficio delle lingue dominanti.

Con internet già nel network accademico internazionale, è evidente che c’è un dominio degli utilizzatori statunitensi. Non c’è bisogno di dire che sia disponibile solo per coloro che hanno accesso ai computer e che sanno come usarli. Se questa è una realtà alternativa, una domanda cruciale è chi crea quella realtà. Il che vuol dire non solo accesso all’informazione all’interno del ciberspazio, ma accesso all’immissione e al cambiamento di quell’informazione. La visione del mondo contenuta all’interno del ciberspazio sarà una conseguenza del chi arriverà a scaricarvi l’informazione. Per questo è cruciale la diversità delle persone che vi hanno accesso. Queste considerazioni dovrebbero stemperare un po’ della retorica utopistica attorno al potenziale libertario del ciberspazio.

La realtà virtuale potrebbe essere un’estensione di una tendenza nelle società capitaliste occidentali di commercializzare l’esperienza umana. Il World Travel and Tourism Council ha affermato che il turismo è l’industria più grande del mondo, generando il 5,5% del GDP.(77) L’industria del sesso vende esperienze sessuali veloci e convenienti.(78) L’industria dei farmaci commercializza essenzialmente l’esperienza dell’intossicazione (la Budweiser, del campo della birra, ha sponsorizzato dimostrazioni di realtà virtuale). In ognuno dei casi l’esperienza è delimitata, preparata e venduta come un bene di consumo. Pacchetti di viaggio, complessi turistici e parchi di divertimento preconfezionano l’esperienza: trasformano le scoperte casuali in certezze, massimalizzando la soddisfazione dei turisti e minimizzando i loro inconvenienti. Lo sci, il paracadutismo, il bungie jumping… sono esperienze straordinarie altamente commercializzate, progettate per permettere al cliente di trascendere la propria vita quotidiana prosaica. La natura dell’esperienza dovrebbe essere comodamente il più coinvolgente ed eccitante possibile. Come altri beni, comunque, la rarità aumenta il valore, per questo raggiungere una qualche forma di monopolio è attraente. La realtà virtuale (come concetto e non tanto per quanto riguarda le applicazioni correnti) promette di essere un bene di consumo assolutamente controllabile e commerciabile. Dovrebbe fornire in modo efficiente l’esperienza che si desidera, con pochissimi effetti collaterali (che potrebbero portare a liti dispendiosissime). E poiché sarebbe accessibile solo attraverso hardware costoso (e privato) si potrebbe far pagare a minuti.

Queste critiche non intendono dire che la tecnologia sarà catastrofica o particolarmente regressiva in se. Le conseguenze sociali dell’RV non saranno un’eccezione in confronto ad altri schemi sociali. E’ stata venduta come se fosse eccezionale: illuminante spiritualmente, socialmente liberalizzante e qualitativamente differente da altre tecnologie. Non è né una panacea ne una calamità. Tenderà a rafforzare le iniquità esistenti e a propagare ideologie già dominanti. Diversità di proprietà ed accesso solo i problemi politici di base relativi a queste tecnologie, ma si tende a passarci sopra. Si presume sempre che ci saranno le soluzioni tecniche proprio dietro l’angolo.

 

Conclusione

La recente emergenza della realtà virtuale come discorso mostra che il processo di accettazione per una tecnologia comporta di più che il semplice creare hardware e software migliori. L’RV è originata come una tecnologia marginale associata, da una parte, coi militari e, dall’altra, con la fantascienza e la controcultura cyberpunk. E’ stata raccolta dalle case di computer come prodotto, ma nel processo del suo sviluppo e della sua promozione ha cambiato per adattarsi meglio ai valori mainstream.

Il richiamo dell’RV è stato dovuto in massima parte dalla sua commercializzazione. Ha proposto un cambiamento di paradigma: che i computer possono essere generatori di realtà e non semplici processori di simboli. Questo mutamento ha permesso all’RV di finire con l’associarsi con uno spettro più ampio di tropi culturali di quanto non lo fossero stati in precedenza i computer. La confraternita dell’RV ha dato alla propria tecnologia una storia, scrivendo racconti che ponevano l’RV all’apice del processo storico. Per dare un senso di scala culturale, paragonarono la propria tecnologia ad altre, come il volo, il telefono e la stampa a caratteri mobili. Nell’enfatizzare la natura spaziale e sperimentale dell’RV, i propositori puntarono sulle tradizioni culturali statunitensi, il che li ha collegati al mito della frontiera. Nel frattempo cercarono di allargare il raggio dell’area in cui si capiva che si sarebbe potuta applicare, colonizzando con ciò i discorsi. Si è anche arricchita nell’essere informata da altri discorsi. Le eccessive pretese per l’RV viste attorno al 1989 sono state temperate e ora l’RV ha un’infrastruttura solida di sviluppatori e un pubblico recettivo. Il successo può essere in parte attribuito alla tecnologia stessa, ma come ha cercato di mostrare questo saggio, il processo è più complesso ed è strettamente connesso con il contesto culturale in cui è stata introdotta la tecnologia.

 


Note


1) Bricken Directions of growth [torna al testo]

2) Rheingold (1991) p132 [torna al testo]

3) Munslow, Alun Discourse and Culture: The creation of America 1870-1920, p166 [torna al testo]

4) La tecnica di analizzare le strutture narrative di testi storici è associata con lo storiografo Hayden White, che ha categorizzato i testi delle opere degli storici secondo la struttura narrativa: romance, tragedia, commedia, etc. - White, Hayden (1972) Metahistory: The Historical Imagination in Nineteenth Century Europe. [torna al testo]

5) L'uso del termine "mito" in questo caso è debitore, tra gli altri, da Roland Barthes, che ha affermato che molti assunti culturali che sono costruiti storicamente sono fatti per apparire universali attraverso i miti. Barthes, Roland (1962) Mythologies ., Hill and Wang,New York. [torna al testo]

6) Le nalisi tradizionali marxiste di classe e ideologia possono tendere s descrivere una relazione meccanicista e determinista di struttura-sovrastruttura tra potere e ideologia [torna al testo]

7) Rheingold, H (1991); Woolley (1992) [torna al testo]

8) per esempio: Ray Bradbury's "The Veldt" (1950) e "The happiness machine". Un altro esempio che ha preceduto Neuromancer è il film Brainstorm (1983), che è incentrato su un sistema simile alla realtà virtuale che duplica perfettamente l'esperienza umana. E' interessante in quanto i temi che tratta si riscontrano regolarmente attorno all'RV: sesso virtuale; morte virtuale; educazione; esperienze con droghe. Le dimostrazioni presentavano simboli di velocità: roller coaster, auto da corsa e caccia bombabrdieri. Da sottolineare che i fratelli Wright si presentano soprattutto come un riferimento nel film allo spirito pionieristico del personaggio principale. [torna al testo]

9) p36 Pimentel & Teixeira (1993) [torna al testo]

10) Rolling Stone Nov. 30, 1989. [torna al testo]

11) Andrew Pollack, "What is artificial rality? Wear a computer and see", New York Times, 10 April 1989, p1. [torna al testo]

12) p 14-16, Woolley (1992), Virtual worlds , Blackwell, Oxford, UK & Cambridge, USA. [torna al testo]

13) Jaron Lanier speech 1991, da degli appunti presi da Sonia Liris in sci.virtual.worlds (91.07-12-02) [torna al testo]

14) Sherman & Judkins (1992) p106 [torna al testo]

15) United States Congress. (1992) Virtual Reality : Hearing Before the Subcommittee on Science, Technology, and Space of the Committee on Commerce, Science, and Transportation, and United States Senate. New Developments in Computer Technology. Washington, DC: US. GPO. (United States. Congress. Senate Hearing; 102-553) [torna al testo]

16) Helsel, Sandra K and Roth, Judith Paris (eds) (1991), Virtual Reality. Theory, practice, and promise. Meckler. [torna al testo]

17) Pimentel, Ken and Teixeira, Kevin (1993), Virtual Reality. Through the new looking glass. Windcrest/McGraw Hill, pp254-278. [torna al testo]

18) p 39-41 Pimentel & Teixeira. [torna al testo]

19) Furness, Thomas A (1988), "Harnessing virtual space", Society for Information Display Digest of technical papers, First edition, May 1988. [torna al testo]

20) p.6, ibid: Furness scrisse, "Anche se lo sviluppo del super cockpit è un'impresa impegnativa ed eccitante, altri usi non militari della tecnologia d'interfaccia non militare sono allo stesso modo affascinanti." [torna al testo]

21) p. 7 Furness (1988) [torna al testo]

22) Per esempio i primi giochi alla W Industries, "Virtuality", erano VTOL, un gioco d'aerei da combattimento, e Battlesphere. Battletech in Chicago simula un campo di battaglia dove si scontrano carri armati in un ambiente virtuale. Simulatori di volo 3D sono disponibili per la maggior parte dei personal computer. [torna al testo]

23) Pimental & Teixeira (1993) p xiii ; Woolley (1992) p122; Barlow (1990); Rheingold (1990) p16; Benedikt (1992); Walser in Helsel & Roth p37; [torna al testo]

24) Benedikt, Michael (1992), Cyberspace. First steps, MIT Press, Cambridge, Massachussetts p 121 [torna al testo]

25) alt.cyberpunk FAQ [torna al testo]

26) FAD Magazine, #26, Spring 1992, pp40-41 [torna al testo]

27) Lanier, Jaron intervista "Life in the Datacloud", Mondo 2000 p44-54 [torna al testo]

28) Woolley, Benjamin (1992) Virtual Worlds pp24-37 [torna al testo]

29) McLuhan, Marshall (1964), Understanding media. The extensions of man., Ark: London and New York, soprattutto il capitolo finale "Automation". [torna al testo]

30) Bell, Daniel (1967) "Notes on the post-industrial society" in Public Interest, 6&7 pp24-35 and 102-108. [torna al testo]

31) Per esmpio questo messaggio:

Newsgroups: alt.cyberpunk Subject: Re: Is CP a secret thing? Date: 13 Apr 1993 15:56:05 GMT Organization: University of New Mexico, Albuquerque Lines: 18 Message-ID: <1qenqlINNk7n@lynx.unm.edu> References: NNTP-Posting-Host: hydra.unm.edu Keywords: Cyberpunk secret >I would like to hear peoples opinion of whether CyberSpace should be something >we >dont talk about to computer illiterate people, or is it something we want the >whole >world to know about? Irrelevant. Due to TIME and MTV and Lawmower Man, it is already a buzzwordand fad. It was never a real subculture to start with, just a collection of individuals using the term for very different things, then it became an artificial subculture generated by media bullshit, now it is a fad and it will die, and us real cyberpunks can get back to what we were doing useful, withouthaving to dodge ten million weenies. Typical. Same story as skating really,and punk, and a lot of other things. [torna al testo]

32) - Dr. Robert Jacobson,"Where In The (Virtual) World Are We? Building A Virtual Worlds Industry" at "Virtual Reality '92", September 24, 1992 da sci.virtual.worlds. [torna al testo]

33) Woolley (1992) op cit. [torna al testo]

34) Wolff, Jeremy "Inside Virtual Reality The Myth of Transparency and the Myth of Reflection", June, 1990[torna al testo]

35) p35 Woolley (1992) op cit.[torna al testo]

36) Being in Nothingness[torna al testo]

37) Aukstakalnis & Blatner p41-75[torna al testo]

38) Belton, John (1992) Widescreen cinema,[torna al testo]

39) ibid p195[torna al testo]

40) dal roferimento a pag1, Belton[torna al testo]

41) il capitolo in Pimentel & Teixeira op cit[torna al testo]

42) Barlow (1990) op cit; Anche "The birth of the VR business" Capitolo 7 in Rheingold.[torna al testo]

43) Rheingold (1990), Capitolo 6.[torna al testo]

44) Aukstakalnis & Blatner (1992) Silicon Mirage. The art and science of virtual reality Peachpit Press, Berkeley, p297.[torna al testo]

45) ibid[torna al testo]

46) The Frontier in American History (New York, 1921)[torna al testo]

47) Munslow, Alun (1992) "History and Myth" p68-88 Discourse and Culture. The creation of America 1870-1920. Routledge, London.[torna al testo]

48) Turner, "Problems in American History", pp6-7 in The Frontier in American History, (1920, reprinted in 1962)[torna al testo]

49) "Life in the Datacloud", Mondo 2000 p44-54[torna al testo]

50) Turner "The Frontier in American History" op cit, p37.[torna al testo]

51) Foucault, citato in Munslow (1992) p2[torna al testo]

52) l'articolazione migliore di questa paura è in Toffler, Alvin (1971), Future Shock, Pan, London.[torna al testo]

53) Gotlieb, C.G. & Borodin, A. (1971), Social issues in computing, Academic Press, Toronto, New York.[torna al testo]

54) Jeremy Wolff (1990) "Inside Virtual Reality (The Myth of Transparency and the Myth of Reflection)", da FTP archive in u.washington.edu; McLuhan viene menzionato molte volte nel libro di Rheingold[torna al testo]

55) Alan Kay citato in Rheingold (1991)[torna al testo]

56) "The computer industry: within the whirlwind", The Economist, 27/2 - 5/3, 1993, pp1-18.[torna al testo]

57) p107-108 Sherman & Judkins[torna al testo]

58) Bricken, M (1989) "Inventing reality", HITL technical report M-89-2[torna al testo]

59) Lanier citato in "Life in the Datacloud", Mondo 2000 p44-54[torna al testo]

60) ibid[torna al testo]

61) p 21 Woolley op cit; e Bricken (1990), "Virtual Reality: Directions of Growth. Notes from the SIGGRAPH '90 Panel".[torna al testo]

62) Benedikt , M in"Cyberspace. Some proposals" in Benedikt (1992) op cit[torna al testo]

63) Walser, R "Elements of a cyberspace playhouse", in Helsel & Roth p 61-64.[torna al testo]

64) Rheingold (1991) p176-8[torna al testo]

65) p220 Pimetel & Teixeira (1993)[torna al testo]

66) Morningstar, C & Farmer, FR (1992) "The lessons of Lucasfilm's Habitat" in Benedikt op cit.[torna al testo]

67) p 225-226 Pimentel & Teixeira (1993)[torna al testo]

68) Foerstner, Abigail, "Being there. Stepping into the make-believe world of virtual reality", Chicago Tribune Magazine, April 19, 1992.[torna al testo]

69) Hand, Chris Nov 18, 1991:Internet netnews article: 2526 of sci.virtual-worlds.[torna al testo]

70) Jacobsen, Bob Internet netnews article: 1991 Dec 15 ...095051.8621@milton.u.washington.edu>.[torna al testo]

71) Il Dance club magazine Vox October 1991 Issue 13 mostrava l'immagine del complesso Bomb the Bass che usava l'equipaggiamento della W Industries Virtuality.[torna al testo]

72) "CyberZone" su British Television[torna al testo]

73) Lanier in Mondo 2000 op cit.[torna al testo]

74) Jacobsen, Robert , 15 Jul 1991, "Toward a Global Initiative" Presentation at Nikkei Symposium,[torna al testo]

75) p. 188-196 Aukstakalnis & Blatner (1992) op cit[torna al testo]

76) Bricken, Dr William "Cyberspacem 1999. The shell, the image, now the meat." pp56-59 Mondo 2000, Summer 1990.[torna al testo]

77) citato da Nancy Patterson, in TISEA conference notes (1992).[torna al testo]

78) Patterson, Nancy: "Lust and Wunderlust" at TISEA, 1992, Sydney.[torna al testo]

 


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