Mamoru Oshii - l'uomo e i cani: trd. G. Iannozzi



MAMORU OSHII
L'UOMO E I CANI

 

Nato a Tokio nel 1951, Mamoru Oshii è una figura di spicco del cinema d'animazione giapponese. Comincia la sua attività nel 1977 presso la società Tatsunoko Production, ed in seguito entra a far parte dello studio Pierrot per il quale crea la serie video culto, Dallos. Nel 1988, entra a far parte dello studio di produzione I.G. e crea la serie TV Patlabor, e firma lo sceneggiatura di Jin Roh. Riconosciuto e stimato dagli specialisti della japan animation, dovrà però attendere i1 1995 e il suo terzo lungometraggio d'animazione, lo splendido Ghost in the Shell, per raggiungere il successo internazionale. Ciò che maggiormente impressiona in questa pellicola d'anticipazione, dove una donna-cyborg si interroga a proposito della presenza di un cuore nel suo corpo di robot in uno sfondo dominato dalla pirateria informatica, sono, allo stesso tempo, gli affascinanti problemi che solleva, l'estetica tetra e seducente che disegna e la sua costruzione, che alterna brevi passaggi violenti e lunghi tempi morti contemplavi, veri "marchi di fabbrica" di Oshii.

Oshii, per gli specialisti, è un autore alla stregua di un Hayao Miyasaki o Isao Takahata. Artista pluridisciplinare - scrive infatti romanzi e realizza pellicole "live" come film d'animazione -, ogni sua opera è segnata da un profondo pessimismo, da uno spirito d'avventura e di sperimentazione e dalla presenza di un animale-fetticcio: il cane. In Avalon, l'animale potrebbe bene rappresentare, per questo cineasta dallo spirito pronto a sondare gli universi paralleli e virtuali, l'incarnazione del collegamento al reale. Ricerca perpetua e perpetua ribellione, Oshii, sin dalla sua adolescenza, si interessa ai movimenti politici ribelli (cosa piuttosto rara nel cinema giapponese). I personaggi principali delle sue pellicole sono così sempre al margine dei poteri dominanti, e pronti a tutto per rimettersi in discussione.

Uno stato d'animo che, in parte, spiega l'espansione di questa opera sempre in movimento, un'opera
ricca di elementi d'avanguardia, opera da scoprire immediatamente in VHS o DVD in mancanza d'una sala cinematografica.

Scoprite anche il nostro troppo breve incontro con Mamoru Oshii, che ci parla della sua pellicola, Avalon.
Leggi l'intervista.

Laurence Reymond

FILMOGRAFIA:

1980: Il viaggio meraviglioso di Nils Holgersson (serie TV)
1981: Lamu (serie TV)
1983: Lamu/Only You
1983: Dallos (video)
1984: Lamu/un sogno senza fine
1985: L'uovo dell'angelo (video)
1986: Red Spectacles (pellicola live)
1987: Twilight Q2 (video)
1988: Patlabor (video)
1989: Patlaborla pellicola
1991: Kerberos Panzer Cops (pellicola live)
1992: Talking Head (pellicola live)
1993: Patlabor 2
1995: Ghost in the Shell
2001: Avalon (pellicola live)


Una pellicola di Mamoru Oshii
con Malgorzata Foremniak, Wladyslaw Kowalski, jerzy Gudejko, Dariusz Biskupski
Giappone/2001/106 ''




In un futuro indeterminato, i videogiochi costituiscono la sola alternativa per sottrarsi ad un clima lugubre e dittatoriale. Avalon, gioco di guerra, attira numerosi cittadini che, per parte del loro tempo, si trovano in questo universo virtuale, in cui devono compiere missioni ad alto rischio per sperare di ottenere un premio. Ash, ex membro del Wizards, una équipe di giocatori, è la migliore giocatrice-guerriera di Avalon. Un giorno, scopre che Murphy, un vecchio del Wizards, è diventato "un non reddito": è caduto nella trappola del gioco e il suo corpo giace inanimato in un ospedale. Per salvarlo, Ash tenta di raggiungere il livello supremo, la "classe A", dove si dovrebbe trovare il cuore dei "non redditi".

Si capisce subito che Avalon è una pellicola complessa, che mescola vari livelli, quello del gioco, quello del reale, quello del senso e quello dell'immagine. Una complessità che ha perso un certo numero di spettatori per strada. Tuttavia, Avalon è, se ci si prende la briga di lasciarsi trascinare nel suo universo, una pellicola d'anticipazione tra le più classiche, fondata sulla ricerca del suo personaggio principale per salvare un amico. Sul modello di Ghost in the Shell, Oshii inserisce la sua eroina in un ambiente allo stesso tempo ipertecnologico (agli uomini-cyborg si sostituisce il mondo virtuale) e crepuscolare. In questo miscuglio di arcaismo e di modernità, gli uomini sembrano più soli che mai. Ash divide il suo buio appartamento con il suo cane, sola presenza "umana" nella sua vita. Si pensa ovviamente a Blade Runner, e più precisamente alla scena dove il personaggio di Harrison Ford tenta di scoprire il segreto di una fotografia ingrandendola sempre di più, fino a trovarsi letteralmente all'interno dell'immagine. Avalon è l'estensione di questa idea puramente cinematografica, che già Antonioni accarezzava in un film come Blow up: trovarsi ed evolversi all'interno dell'immagine.

È tramite il videogioco che Oshii realizza questo desiderio latente presso numerosi cineasti. Ma là dove una pellicola come Matrix utilizzava il soggetto come pretesto per un'orgia di effetti speciali privi di significati specifici, Oshii trova con la doppia vita - reale/virtuale - della sua eroina un terreno adatto per sviluppare le sue ossessioni, che sono all'origine di un'interrogazione metafisica (volendo usare parole difficili) fra le più appassionanti e determinanti del momento al cinema e altrove. Nella relazione del mondo reale col mondo virtuale, si gioca infatti la relazione del corpo con lo spirito, relazione che dominava già nell'eroina di Ghost in the Shell. Avalon afferma come principio che si può vivere molto bene anche senza aver necessariamente bisogno di un corpo. É un postulato piuttosto paradossale per un cineasta, un intelligente lavoro con "l'imbalsamazione del reale" della pellicola fotografica. Ed è in questi casi che il lavoro digitale di Oshii sulle sue immagini assume appieno il suo significato... Oltre alle impressioni di onirismo e di bellezza plastica che si aggiungono alle riprese dei punti di vista diretti, questi effetti digitali sono più profondamente il risultato della ricerca personale di Oshii, intensificato dalla ricerca della sua eroina.

Questa ricerca, rara e determinante nel cinema contemporaneo, è quella dell'incarnazione. In Avalon, che approfitta dei diversi livelli interpretativi della pellicola, l'incarnazione assume molte forme. A livello politico, Oshii tenta di mostrarsi, e quindi comprendere, una libertà possibile. Si noterà il profondo pessimismo di cui dà prova, poiché la voce della libertà nella pellicola è riservata ai migliori giocatori di Avalon. Ma, più profondamente, la questione che Oshii descrive è sempre quella dell'incarnazione "prima", quella del cuore. Per Oshii, la presenza del corpo nell'immagine è tanto misteriosa come quella dello spirito nel corpo. Un disordine metafisico che attraversa tutta la pellicola, e che lascia lo spettatore alle sue riflessioni. Ciò che rende questa pellicola tetra e pessimista, così tanto jubilatoire, è che pone precisi interrogativi. E così, sotto i nostri occhi stupiti, è il mistero stesso che s'incarna: è come se noi rimanessimo catturati nell'immagine.

Ma, lungi dall'essere una somma di astrazioni teoriche, Avalon è una pellicola che riesce a commuovere. Se la sua eroina sembra fredda e meccanica, in opposizione diretta con quella di Ghost in the Shell, è perché appartiene già al mondo virtuale. Tutto il suo percorso verso la "classe A" è dunque una ricerca d'umanità, un ritorno al mondo dei "vivi". Così, l'ultima parte della pellicola, nonostante una musica un po' pesante, è più commovente della pellicola. La sorte di questa donna, forte e fragile allo stesso tempo, ci riguarda direttamente.

Laurence Reymond

INCONTRO CON
MAMORU OSHII



... donne e cani

Flu: Perché scegliere donne come eroine delle vostre pellicole (Ghost in the Shell, Avalon)?

Il Sig. O.: La donna è per me il secondo più grande mistero, dopo il mistero del cane. Ma è soltanto da cinque anni che mi è venuta la voglia di utilizzare donne nelle mie pellicole. Prima, non mi interessavano per niente. L'umanità, molto più in generale, non mi interessava. Ai miei occhi, l'argomento ultimo resta il cane.

Flu: Il cane maschile o femminile?

Il Sig. O.: Amo tutti i cani, ma è più corretto dire che preferisco le femmine. Ho un bassotto (una femmina) e un bastardo maschile. Il mio rapporto con loro non è uguale. La femmina è mia figlia, mentre il cane maschio potrebbe essere mio fratello.

... pessimista, ma non violento.

Flu: In Avalon, il mondo "reale" somiglia ad una società distrutta, predominata da un potere repressivo. La vostra visione politica sembra molto pessimista.


Il Sig. O.: Non è l'aspetto politico che mi stimola a fare pellicole. Non cerco di essere impegnato. Ciò che mi interessa, è un individuo o un gruppo indipendente dal potere e dai partiti politici. Ribelli, insomma.

Flu: Nella vostra messa in scena, giocate molto con i tempi morti, in opposizione alle scene di azioni iperviolente.

Il Sig. O.: Distinguo la violenza dell'azione. Non ho mai voluto descrivere la violenza. Nell'azione, c'è un estetismo, un'astrazione della violenza. Per accentuarlo, utilizzo la musica. Ma non voglio abbellire la violenza. Ai miei occhi, ciò che mostro non è niente di più della violenza stessa.

... il tempo della solitudine

Flu: In scene come quella del lungo inseguimento finale di Ghost in the Shell, o quelle dell'appartamento in Avalon, si considerano numerose influenze della modernità europea (Antonioni in particolare).

Il Sig. O.: Per la scena della camera di Ash (l'eroina di Avalon), ho voluto accentuare la sospensione del tempo. Il mio stile si ispira alle pellicole europee che amo molto per il modo originale di fare "colare" il tempo, di estenderlo.
Amo mettere in scena il tempo vissuto da una persona in un luogo dove si ritrova da sola. I suoi gesti, i suoi atteggiamenti, l'espressione del suo viso cambiano nella solitudine. È questo che mi interessa. Provo un uguale piacere quando riprendo queste scene ed espressioni, ma anche quando riprendo carri armati e combattimenti. L'uomo è più sincero quando è solo.

Flu: Qualcuno prova questa solitudine quando gioca coi videogiochi.. È quello a cui pensavate quando avete scritto la sceneggiatura di Avalon ?

Il Sig. O.: In Patlabor, che ho realizzato prima di Ghost in the Shell, i personaggi si parlano, ma non si osservano mai. Non sono mai di fronte, faccia a faccia, ma sempre di fronte allo spettatore. I personaggi comunicano soltanto di fronte ad uno schermo. Avevo adottato questa idea per esprimere la mia idea sulla solitudine degli uomini.
Trovo che nella storia, si è troppo spesso privilegiata la comunicazione tra gli uomini. Non si è mai studiata la relazione (si può parlare di comunicazione?) che si può stabilire tra un uomo ed un cane, o un uomo ed una macchina. Se ancor oggi gli uomini non si conoscono abbastanza, forse cioè è dovuto al fatto che hanno sempre considerato troppo l'uomo confrontandolo con altri uomini. Mi interesso più ad altri tipi di relazioni.

... metafisica del cane

Flu: Perché questa attrazione nei confronti de i cani?

Il Sig. O.: Perché è il più grande mistero ai miei occhi! Se mi riuscisse di chiarire questo mistero, potrei realizzare una vera pellicola sui cani. Ma poiché ho soltanto risposte parziali, mi accontento di inserire cani nelle mie pellicole, in ruoli secondari. Fino ad oggi, le pellicole che si interessano ai cani li hanno trattati soltanto umanizzandoli: non è la via giusta da seguire per rendere loro giustizia.

... corpo e cuore

Flu: In Ghost in the Shell, l'eroina muore, il suo corpo viene frastagliato. In Avalon, i corpi sono ridotti in brandelli. Il corpo nella sua integrità non sembra mai mantenuto. Ciò ha un senso preciso per voi?

Il Sig. O.: Per Ghost in the Shell, all'epoca mi interessavo al corpo, ed alla sua relazione con il cuore. Dove si situa il cuore, la benzina del corpo? È nel cervello? Il sangue? Il cuore? Poiché l'eroina della pellicola è un cyborg con un cuore, cerca dove il suo spirito può esistere, cerca di comprendere se stessa. È per questo motivo che si distruggerà fisicamente. Per me, questa distruzione ha qualcosa di molto erotico, e credo di essere riuscito a tradurre bene questa idea, ma anche le emozioni che lei riesce a sentire in questo momento. In Avalon, c'è un senso molto diverso. Le morti trattate numericamente, che si dissolvono in miglia pezzi, appartengono al mondo virtuale. Intendevo descrivere la morte virtuale, in modo assolutamente non realistico.

... un cerchio infinito

Flu: Avete numerose attività (romanzi, pellicole lives e di animazioni...) dove vi divertite di più?

Il Sig. O.: È un circolo vizioso. Quando realizzo una pellicola, alla fine sono molto soddisfatto di me stesso, ma accuso anche lo sforzo e la stanchezza di questo lavoro. Inoltre, poiché si lavora circondati da centinaia di persone, ci si chiede sempre fino a che punto la pellicola ci appartiene. Ciò mi spinge a scrivere, a restare da solo e ricontrollare tutto. Ma, con il romanzo, ho la sensazione che manchi qualcosa. Questo è il motivo che mi spinge a rifare una pellicola.

Opinioni raccolte il 15 marzo 2002 a Parigi da parte di Laurence Reymond

Traduzione e adattamento a cura di Giuseppe Iannozzi


 

Per ulteriori informazioni fai click sui seguenti collegamenti:

Intervista a Mamoru Oshii [in francese]
Avalon, il film [in francese]
Seconda intervista a Mamoru Oshii [in francese]

 
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